Willkommen Gast - LORP.de v2.45.00
LORP.de  
Seite drucken Seite empfehlen Leserbrief schreiben Translate into English with Google
 

Startseite » Rezensionen » Rollenspiel » Das Schwarze Auge » Sphären Kräfte

Sphären Kräfte
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 11.07.2008, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Lars Feddern, Matthias Freund, Daniel Jödemann, Lena Kalvpner, Verlag: Ulisses Spiele, Seiten: 96, Erschienen: 2008, Preis: 18,00 Euro


Mit höchst eigenwilligen und ziemlich zerstrittenen Gildenmagiern auf Forschungsreise gehen, durch einen Hexenwald streifen, in die Geheimnisse einer südländischen Magierakademie eintauchen: Der Abenteuerband Sphärenkräfte ermöglicht Einblicke in einige der vielen magischen Strömungen in der Welt des Schwarzen Auges. Er ergänzt dadurch den Regelband Wege der Zauberei.

Atmosphärisch besonders dicht ist "Hexentanz" gestrickt. Liebevoll erweckt es die Besonderheiten der speziellen Magier-Art der Hexen zum Leben und enthält für alte DSA-Hasen Bezüge auf den Abenteuer-Klassiker "Hexennacht". Die Helden stoßen mitten im hinterwäldlerischen Fürstentum Weiden auf die junge und etwas hilflose Hexe Lavira, die auf der Suche nach dem traditionellen Tanzplatz und nach ihrer Mutter ist. Die Spieler können ihr allerdings nicht helfen und haben zudem bald auch noch einige gefährliche Glaubensfanatiker auf den Fersen. Diese Verfolger sind in dem Abenteuer etwas unglücklich dargestellt, denn einerseits sollen die Helden ihnen möglichst nicht in die Finger geraten und andererseits sollen die Verfolger deutlich als ernste Bedrohung erscheinen. Die ist ein schwieriger Balanceakt, insbesondere bei unerfahrenen Charakteren, für die das Abenteuer gedacht ist. Irgendwann ist jedoch der Hexentanzplatz erreicht. Dort gilt es sich das Vertrauen der Hexen zu erarbeiten, ehe ihnen plötzlich ein Hinweis auf Laviras Mutter geradezu vor die Füße fällt. Am dem Scheitelpunkt der Geschichte bekommen schließlich auch Kampfspezialisten eine Menge zu tun. Geschicktes Verhandeln kann zudem die entscheidende Auseinandersetzung erheblich erleichtern. Als Belohnung winkt am Ende die nicht alltägliche Ehre, an einem Hexentanz teilnehmen zu dürfen.

Wie unterschiedlich verschiedene Zweige der klassischen Gelehrten-Zauberei sein können, ist eines der Themen von "Vergessenes Wissen". Schließlich bekommen die Helden es in diesem Abenteuer mit einem radikalen, grundsatztreuen Gildenmagier zu tun, ebenso wie mit einem genussüchtigen, jovialen Zauberer und einer genialen, aber von einem schweren Fluch getroffenen Meisterin der arkanen Künste. Aber auch düstere, verderbte Nekromanten spielen eine Rolle. Auf deren Spuren steigen die Helden hinab in versiegelte Kammern, erklimmen Felsen und treiben sich in verwunschenen Wäldern herum. Für den Reise-Abschnitt hält das Abenteuer nur Beschreibungen der wichtigsten Schauplätze bereit. Es bietet sich an, dazwischen weitere Erlebnisse zu platzieren, damit nicht-zaubernde Charaktere im ersten Abenteuerteil etwas mehr zu tun bekommen. Schließlich werden die Helden in das magische Zwischenreich des Limbus gerissen, von wo aus es in eine verborgene Welt geht, in der ein jahrhundertealter Kampf noch immer tobt. An den Helden liegt es, die Entscheidung herbeizuführen - durchaus nicht nur mit magischen Mitteln - und dadurch in ihre eigene Welt zurückzukehren. Größter Schwachpunkt des Abenteuers ist das Zwischenspiel im Limbus. Dort den richtigen Weg zu finden, ist reichlich schwer und dürfte nur den wenigsten Spielern ohne deutliche Hilfe von Seiten des Spielleiters gelingen.

Ganz andere, urtümliche und fremdartige Magie steht im Mittelpunkt von "Der Herr der Ranzen". Die Spieler sind dazu ausersehen, eine Entscheidung im Kampf zwischen einem Druidenzirkel und einem mächtigen Orkschamanen herbeizuführen. Doch zunächst gilt es, eine Verschwörung aufzudecken, die Gefahren eines Sumpfs zu überstehen und schließlich selbst eine Falle zu stellen. Am Ende sind auch hier magische und weltliche Kampffähigkeiten gefragt, um eine besondere Kraftquelle der Naturmagie nicht in die falschen Hände fallen zu lassen.

In "Das Gleichgewicht der Macht" türmen sich wiederum ganz andere Herausforderungen auf. Zwar gibt es auch in diesem Abenteuer zumindest am Anfang Gelegenheiten, mit Feuerstrahl und Schwert Kämpfe auszufechten, doch spielt sich der eigentliche Konflikt im Hintergrund ab und kreist um ein altes Artefakt. Wie damit umzugehen ist, darüber streiten sich die vorherrschende Strömungen an der südländischen Magierakademie in Rashdul. Den Helden obliegt es, diesen Streit zu entscheiden und damit den zukünftigen Kurs dieses Zentrums der magischen Lehre zu beeinflussen. Dabei kommt es vor allem auf Scharfsinn, Auffassungsgabe und Verhandlungsgeschick an. Im Gegensatz zu den anderen drei Abenteuern ist in "Gleichgewicht der Macht" kein fester Ablauf vorgegeben. Vielmehr können die Helden mehr oder minder frei in der Stadt und der hochmagischen Umgebung der Akademie agieren. An verschiedenen Orten können sie Informations-Bruchstücke sammeln und Verbündete finden. Dieser Aufbau macht das Abenteuer zum herausforderndsten des gesamten Bandes - sowohl für die Spieler als auch für den Spielleiter.

Neben den Schwarzweiß-Illustrationen der jeweiligen Abenteuerhandlung enthält der Band zu "Das Gleichgewicht der Macht" umfangreiches Kartenmaterial, mit dessen Hilfe sich die Rashduler Akademie leicht zum Schauplatz weiterer Abenteuer machen lässt. In jedem der Kapitel sind Textkästen enthalten, die sich mit speziellen Fragen zur jeweiligen Magietradition befassen: Beispielsweise mit der Frage, was man sich unter "guten" Dämonenbeschwörern vorstellen soll, mit dem Alltag eines Druiden oder mit der Weltfremdheit, die ein Markenzeichen vieler Gildenmagier ist.

Fazit: Alle vier Abenteuer eröffnen reizvolle Zugänge zur Welt der Magie, wobei "Hexentanz" atmosphärisch besonders überzeugt. Als Spielleiter muss man hier und da aufpassen, dass nichtmagische Helden ebenfalls genug zu tun bekommen. Durch seine sehr freie Handlung ist "Das Gleichgewicht der Macht" der anspruchsvollste Teil der Sammlung. Wenn es sich bei den Teilnehmern nicht gerade um extreme Magie-Muffel handelt, lohnt sich der Band ohne Zweifel für jede DSA-Runde.




LORP.de Copyright © 1999 - 2020 Stefan Sauerbier, Alle Rechte vorbehalten.