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Matrix
Von Markolf Hoffmann

Rezension erschienen: 20.03.2002, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Rob Boyle, Michael Mulvihill u.a., Verlag: Fantasy Productions GmbH, Seiten: 174, Erschienen: 2001, Preis: 45 DM

Deck ausgepackt, eingestöpselt --- ZOOOM! Vor dir baut sich die Matrix auf, das virtuelle Gitter, wo Information zur Materie wird und deine Gedanken zur Waffe gegen die Gefahren des Netzes. Nur ein begabter Decker kann hier, wo Schwarze IC und Künstliche Intelligenzen ihm nach dem Leben trachten, die Hosts der Megakonzerne knacken ...
Mit dem vorliegenden Buch werden auch die Decking-Regeln für das V3.01-System konvertiert, ebenso wie "Schattenzauber" einst die Magieregeln aus dem "Grimoire" generalüberholte. "Matrix" muß sich allerdings an einem hervorragenden Vorgänger messen: dem Quellenbuch "Virtual Realities 2.01", dass vor einigen Jahren die öden Matrix-Regeln der ersten Generation brilliant ersetzte und zum ersten Mal ein wirklich spielbares, spannendes Regelsystem für Decking darstellte. Aus diesem Grund möchte ich für diese Besprechung die Form einer Doppelrezension wählen, in dem ich das neue Matrix-Buch mit dem alten "VR" vergleiche - was hat sich geändert, was ist besser geworden, was schlechter?

Zunächst einmal: Die Aufmachung von "Matrix" nimmt sich gegenüber "Virtual Realities" ziemlich schlicht aus. Wo VR mit düsteren, stimmungsvollen Bildtafeln glänzte, findet sich im neuen Buch etwas verworrene Schwarz-Weiß-Bilder, die nicht wirklich die Atmosphäre der Matrix vermitteln können. Auch der Tonfall hat sich geändert: Vorbei die Zeiten, in denen sich Regelpassagen mit kurzen Geschichten, Shadowtalk und Zitaten berühmter Persönlichkeiten abwechselten! "Matrix" kommt ebenso nüchtern und trocken daher wie ein Handbuch für Informatiker - im sachlichen Tonfall werden Hard- und Software abgehandelt. So macht es das neue Buch dem SR-Spieler, der ohnehin auf Kriegsfuß mit der Matrix steht, recht schwer, Interesse an diesem unverzichtbaren Bestandteil seiner Spielwelt zu gewinnen. Formal gesehen also ist "Matrix" ein deutlicher Rückschritt gegenüber dem alten Quellenbuch.
Inhaltlich fällt zunächst auf, daß "Matrix" die Grundregeln des Deckens nicht mehr erläutert; es wird die Kenntnis des Hauptregelwerkes vorausgesetzt! Das alte "VR" hingegen beihaltete die kompletten Matrixregeln, was sich allerdings auch damit erklären ließ, daß im damaligen Hauptbuch (SR 2.01D) noch die Matrixregeln der ersten Ausgabe verwendet wurde (wer erinnert sich noch an die öden Knotensysteme: CPU, SPU, DS? ). Schade, es wäre besser gewesen, die kompletten Regeln in "Matrix" abzudrucken. So wirken die Regeln unvollständig; an mehreren Stellen kommt man um einen Blick ins Hauptbuch nicht herum, was auf Kosten der Übersichtlichkeit geht, zumal auf einen Index verzichtet wurde.
Die Regeln selbst haben sich nicht grundlegend geändert. Wichtigste Änderung ist wohl, daß unterdrückte IC keine Senkung des Entdeckungsfaktors, sondern des Hackingpools nach sich ziehen (eine sehr gute Idee). An vielen Stellen sind die Regeln hingegen komplizierter geworden; Programmieren und Deckbau arten nun endgültig zum bürokratischen Akt aus. Ich persönlich fand die Regeln in "VR" bereits kompliziert genug. Nett ist allerdings die Idee, die Otakus (mystisch erwachte Decker, die sich allein mit ihrem Gehirn in die Matrix einhacken können) noch stärker den Magiern bzw. Schamanen anzugleichen. Fortan können sie durch eine Art "Initation" neue Kräfte hinzugewinnen; allerdings können sie nun ebenso wie Magier "ausbrennen", da sich ihre Kräfte mit zunehmendem Alter abnutzen.
Neu sind zwei Abschnitte zum Thema "Matrix-User" und "Matrix-Recherche". Diese beiden Themenkomplexe kamen in "VR" zu kurz, und sie sind schließlich auch die eigentliche Innovation dieser Neuauflage. Das erste Kapitel erläutert die immense Bedeutung der Matrix, ohne die in der Welt von Shadowrun gar nichts läuft. Der Text macht deutlich, daß jeder die Matrix nutzt, und sei es mit einem primitiven Deck ohne Maske-Programm. Decken und Hacken sind damit nicht alleinige Domäne von reinen Deckern; über Trodennetze und VR-Helme können auch Personen ohne Datenbuchse die Matrix manipulieren. Warum allerdings gleichzeitig die Regeln für "Schnecken-Decker" so drastisch verschärft wurden, will nicht so ganz einleuchten.
Auch das zweite Kapitel zur Informationssuche, der wohl meistgenutzten Funktion der Matrix, eröffnet neue Perspektiven. Diverse neue Connections werden aufgezählt, der Fertigkeit "Gebräuche (Matrix)" wird breiter Raum gewidmet, und schließlich werden bedeutende Archive aufgezählt, auf die ein Runner zurückgreifen kann. Warum bloß, so fragt sich der geneigte Leser, wurden solche grundlegenden Informationen nicht ins Hauptbuch gepackt?
Neu ist auch ein Kapitel über Künstliche Intelligenzen, die nun nicht mehr - wie in "VR" - geheimnisumwitterte Legende sind, sondern reale und mächtige Nichtspielercharaktere. Das alte Konzept gefiel mir persönlich zwar besser, zumal die vorgestellten K.I.'s alle ein wenig farblos geraten sind. Aber die Welt von SR hat sich nun einmal weiterentwickelt; die größenwahnsinnige K.I. "Deus" etwa ist nicht mehr aus dem Shadowrun-Universum wegzudenken.
Was vollständig fehlt, ist eine Beschreibung der Matrix als Ort für Abenteuer oder Runs! In "VR" wurden noch einige beispielhafte Hosts aufgezählt; "Matrix" schweigt sich über dieses Thema aus. Allerdings erschien bereits ein Quellenbuch mit dem Titel: "Target: Matrix", das sich legendären Orten in der Matrix widmet - dem Shadowland etwa oder diverse UV-Hosts, in denen die Gesetze der Matrix aufgehoben sind. Diese Trennung zwischen Regelwerk und Hintergrund will mir nicht in den Kopf; es wäre ein schöner Zug von Fanpro gewesen, die beiden Bücher in der deutschen Übersetzung zu vereinen.

Das Fazit fällt mir recht schwer. Zwar enthält "Matrix" einige sinnvolle Informationen, die das Decken auch jenen Spielern nahebringt, die bisher eine Phobie vor der Matrix hatten. Der Gesamteindruck aber fällt gegenüber dem alten "VR" deutlich ab! Unvollständig, trocken, überkompliziert ... kurzum, der "sense of wonder" ist verlorengegangen, trotz einer Handvoll K.I.'s und neuen Otaku-Regeln. Selbst dem Spieler, der die neuen V3.01-Regeln bereits verinnerlicht hat, sei ans Herz gelegt, sich besser das alte "Virtual Realities" zuzulegen, dessen Regeln bis auf winzige Ausnahmen auch auf das neue System anwendbar sind. Es ist ein Buch, das auch nach Jahren nichts von seiner Faszination eingebüßt hat ... und das wird "Matrix" wohl nicht erreichen.




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