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Strandgut
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 03.04.2008, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Matthias Freund, Carsten-Dirk Jost, Lena Kalupner, Uli Lindner, Elias Moussa, Dennis Schmidt-Bordemann,Stephanie von Ribbeck, Heike Wolf, Verlag: Ulisses Spiele, Seiten: , Erschienen: 2008, Preis: 18,00 Euro


An, auf und nicht selten auch unter die wilden Meere Aventuriens führt Strandgut die DSA-Spieler, es handelt sich ja schließlich um den Abenteuerband zur Seefahrt-Spielhilfe Efferds Wogen. In fünf kurzen Abenteuerszenarien gilt es viele Gefahren in den vor allem südlichen Gewässern der DSA-Welt zu bestehen.

Der vielseitigste und zugleich auch gelungenste Beitrag ist das erste Abenteuer des Bandes: "Perlwasser". Seemännische Gruselgeschichte, Südsee-Expeditions-Flair, die nötigen organisatorischen Vorbereitungen und eine Unterwasser-Einlage vereinen sich zu einer überaus abwechslungsreichen Mischung. Der Nachteil: Für den Spielleiter bleibt noch eine Menge zu tun, die diese ganze Fülle, fast schon eine Mini-Kampagne, auf rund 20 Seiten Abenteuertext natürlich nicht erschöpfend ausgearbeitet werden kann. Die Geschichte dreht sich um die Suche nach einer verschollenen Expedition. Nachdem überraschend neue Hinweise auf Überlebende aufgetaucht sind, ist es an den Helden, eine Rettungsexpedition zu organisieren, Informationen zu dem weitgehend unbekannten Archipel zu sammeln, wo die Verschollenen vermutet werden und den Weg durch unbekannte Gewässer dorthin zu finden. Doch damit nicht genug: Die Inselgruppe hält viele exotische Besonderheiten bereit, von denen nicht alle ganz ungefährlich sind. Allerdings finden sich auch Verbündete und nicht zuletzt ein Grund für einen längeren Tauchgang.

Einen sehr interessanten, zugleich aber sehr komplizierten Eindruck machte "Winterflut", ein Abenteuer, das eigentlich nur am Ufer spielt. Zunächst. Denn der Titel ist kein Zufall. Schwierig wird es dadurch, dass es weitgehend auf einen durchgängigen Erzählstrang verzichtet. Vielmehr bekommt der Spielleiter die Hintergrundgeschichte und einige Szenarien an die Hand, die er sinnvoll verknüpfen sollte. Dabei kann ein tolles Spielerlebnis herauskommen, es kann allerdings auch heftig in die Hose gehen. Aufgabe der Spieler ist es jedenfalls, eine Sabotageserie in einer Hafenstadt aufzuklären, die sich unter zum Teil recht merkwürdigen Bedingungen abspielt. Langsam aber sicher stellt sich heraus, dass weitaus größeres Unheil bevorsteht. Der Titel lässt es vermuten: Am Ende wird es vor dem Hintergrund einer Flutkatastrophe noch einmal richtig dramatisch.

Fast vollständig unter der Wasseroberfläche spielt sich "Chalwens Thron" ab. Die Helden kommen hier in Berührung mit einem der großen, hochmagischen Mysterien der aventurischen Geschichte. Wenn es ihnen gar gelingt, zusammen mit fremdartigen Verbündeten der Unterwasserwelt einen wilden Kampf unter den Wellen zu bestehen, könnten sie ein erhebliches Stück daran mitgewirkt haben, dass die dämonische Macht der Blutigen See zurückgedrängt wird. Doch zuerst einmal müssen die Helden noch an Land die Gründe für den Fund seltsam entstellter Seeleichen erforschen. Ob dafür unbedingt der im Abenteuerplot vorgesehene Tempeleinbruch nötig wäre, muss jeder Spielleiter für sich entscheiden. Danach geht es tief ins kühle Nass. Dort gilt es erst einmal, mit der ungewohnten Umgebung klarzukommen und Verbündete zu finden, was schon wegen der schwierigen Kommunikation nicht ganz einfach ist, um schließlich die Bösewichter zu besiegen und gleichzeitig eine uralte Macht zu erwecken.

"Der Fluch der Schwarzen Schlange" greift den fast schon klassischen Plot für Seereise-Abenteuer auf: Während Spieler- und Nichtspielercharaktere, allesamt mit ganz speziellen Geheimnissen versehen, auf einem Schiff zusammengepfercht sind, kommt es zu Sabotagen und einem Mord. Nun gilt es, den Schuldigen zu entlarven. Genau dies passiert in diesem Abenteuer. Ein wenig fühlt man sich an "Mord im Orientexpress" erinnert, da es mehrere Beteiligte gibt, die dem Mordopfer ans Leder wollten. Und außerdem ist da noch ein Akteur, ein reichlich unheimlicher. Einer spannenden Detektivgeschichte steht also nichts im Weg. Allerdings dürften etwas findigere Spieler recht früh zum Kern des Rätsels vorstoßen, so dass fraglich scheint, ob sich die Handlung ganz so entfaltet, wie in der Szenariobeschreibung vorgesehen.

"Trommeln der See" krankt daran, dass angesichts von sehr viel Aufwand für den szenischen Rahmen nur sehr wenig Handlungsraum für die Spieler bleibt. Ihnen kommt nämlich wiederum die Aufgabe zu, einen Mord aufzuklären und gleichzeitig im Streit zwischen Seefahrern und Eingeborenen zu vermitteln. Allerdings beschränkt sich die Phase, in der die Spieler aktiv werden können, eigentlich auf ein einziges Verhör an Bord eines Schiffes. Es ist etwas schade, dass die Handlung so knapp bleibt, wo doch die Nichtspielercharaktere an Bord so detailliert ausgestaltet sind. Vielleicht eignet sich "Trommeln der See" am Besten als kurzes Zwischenspiel während eines längeren Seefahrt-Abenteuers, in dem dann die Besatzung "weiterverwendet" werden kann.

Neben den fünf Szenarien bietet der Band noch rund 40 kleine Anregungen für Ereignissen während einer Seefahrt. In jeweils zehn bis zwanzig Zeilen werden Ereignisse wie "Mann über Bord" oder verschiedene Unbilden des Wetters vorgestellt. Regeltechnische Erläuterungen zum Kampf unter Wasser sowie Kopiervorlagen für Handouts runden den Band ab. Illustriert sind die Abenteuer mit einigen, zum Teil halbseitigen Schwarzweiß-Zeichnungen von Mitgliedern des DSA-Zeichnerstabs.

Fazit: Wer sich in die südlichen Seeregionen Aventuriens wagen will und Spaß an Detektivarbeit hat, ist mit diesem Band bestens versorgt. Wem der Geschmack mehr nach Nordlandfahrt oder nach wilden Piratenkämpfen steht, könnte nach der Anschaffung enttäuscht sein. In diesem Rahmen sind die Abenteuer jedoch allesamt spielenswert, "Perlwasser" und "Winterflut" sogar mehr als das.




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