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Steinzeichen
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 29.03.2008, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Tobias Hamelmann, Jan Liedtke, Jörg Middendorf, Frank Parting, Katja Reinwald, Daniel Simon Richter, Verlag: Ulisses Spiele, Seiten: , Erschienen: 2008, Preis: 18,00 Euro


Es gibt Abenteuersammlungen für Das Schwarze Auge (DSA), die in einer bestimmten Gegend spielen. Es gibt Sammlungen, die ein verbindendes Thema haben. Steinzeichen bietet beides: Es ist die Abenteuersammlung zu "Schild des Reiches", der Regionalbeschreibung für den Norden und Osten des aventurischen Mittelreiches, und außerdem verbindet ein Leitmotiv um uralte, in Stein gehauene Botschaften die vier Szenarien.

Das erste und zugleich stimmungsvollste Abenteuer "Das Erbe des Aikar" lässt die Helden gegen die Orks antreten, die dabei sind, Kräfte für einen erneuten Schlag gegen die Menschen zu sammeln. Im Nebelmoor suchen die Orks nach den kultischen Waffen ihres mythischen Feldherren. Dabei nutzen sie die Kräfte eines alten Ritualplatzes, an dem einst viele Menschen ein grauenhaftes Schicksal ereilte. Doch genau diese Bemühungen rufen die Helden auf den Plan. Nach einem Bogenturnier gilt es, zunächst eine reichlich eigentümliche Wegbeschreibung zu entziffern und dann die Reise in das tückische und mit wandernden Leichen verseuchte Moor zu wagen. Nach einer besonderen, wunderbar-gruseligen Begegnung stehen die wackeren Abenteurer schließlich am Rand eines alten orkischen Opferplatzes. Dort stehen Nachforschungen und die finale Schlacht gegen Horden von Orks und Untoten an, an deren Ende die Helden nicht nur eine tödliche Gefahr für die Reiche der Menschen abgewehrt haben, sondern auch im Besitz alter orkischer Überlieferungen (natürlich auf einer Steinplatte) sind, die sie in eine Kampagne quer durch den ganzen Abenteuerband führen können.

In "Schatten der Ahnen" dreht sich die Handlung nicht um Orks, sondern um Goblins. Zu Gast auf einer recht bescheidenen Burg wehren die Helden einen Angriff der kleinwüchsigen Tiermenschen ab. Sie erfahren, dass die Burgherren aus unerklärlichen Gründen in Ungnade beim Rondra-Kult gefallen sind. Warum das so ist soll sich anschließend in einem Tempel der Kriegsgöttin klären. Dort ist erst einmal Recherchearbeit angesagt, die nicht immer die Billigung der Priester finden dürfte. Doch wenn die Helden sich geschickt anstellen, können sie am Ende sowohl der Ritterfamilie als auch den Goblins helfen, und das alles ohne Blutvergießen. Eine interessante Variante dieses Abenteuer ist, es mit einer Goblin-Gruppe "von der anderen Seite" zu durchleben. Dazu findet sich im Text eine halbseitige Anleitung.

In "Eiseskälte" bekommen es die Spieler mit einem seltsamen Todesfall zu tun - so scheint es. Doch bald stellt sich heraus, dass das Böse in Wirklichkeit in verborgener Gestalt agiert. In einer winterlichen Umgebung muss die Abenteuergruppe den Gegenspieler entlarven, die Quelle seiner Macht finden und sie schließlich versiegeln, um die Gefahr zu beseitigen. Dabei gilt es, detektivisch vorzugehen, geschickt zu verhandeln und auch Kampffähigkeiten unter Beweis zu stellen. Für komödiantische Abwechslung sorgen drei typisch schusselige Magier, die für einige Lacher gut sein dürften, wenn sie vom Meister geschickt ausgespielt werden.

"Die Blutdurstigen" sind im gleichnamigen letzten Abenteuer des Bandes die Helden selbst; wegen eines mächtigen Fluchs, den sie nach einer Gebirgstour auf sich gezogen haben. Nach schwierigen Verhandlungen, unter anderem mit blutrünstigen Barbaren und Trollen, bekommen die Reisenden eine Chance, den Fluch loszuwerden. Doch davor hat der Abenteuer-Autor eine Verfolgungsjagd gesetzt. Nachteilig fällt an diesem Abenteuer auf, dass die vorangestellte Zusammenfassung sehr knapp ausfällt. Auch bei mehrfachem Lesen bleiben so die Zusammenhänge der Handlung etwas unklar.

Abgeschlossen wird der Band mit einer vierseitigen Abhandlung über verschiedenartige Gruppen und ihre Abenteuer-Motivationen - von reisenden Forschern über fahrendes Volk bis zum Ritter mit Gefolgschaft. Illustriert ist Steinzeichen mit zahlreichen Schwarzweiß-Illustrationen verschiedener Künstler.

Fazit: Das erste Abenteuer ist das interessanteste des Bandes, vor allem wegen der gruseligen Sumpf-Stimmung. "Eiseskälte" besticht durch seine große Bandbreite an verschiedenen Anforderungen an die Spieler. In "Schatten der Ahnen" könnten sich kampffreudige Spieler etwas schwer tun: Die Nachforschung in der Bibliothek dürfte sie kaum reizen, auf der anderen Seite gilt es mit den Goblins zu verhandeln statt ihnen bewaffnet gegenüberzutreten.




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