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Efferds Wogen
Von Markolf Hoffmann

Rezension erschienen: 03.02.2008, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Stefan Küppers, Verlag: Ulisses Spiele, Seiten: 208, Erschienen: 2007, Preis: 28,00 Euro

Die Seefahrt spielte schon immer eine große Rolle auf der Welt Dere, Schauplatz des nach wie vor erfolgreichsten deutschen Rollenspiels "Das Schwarze Auge" (DSA) sowie dessen Ableger "Myranor". Die Meergötter Efferd und Swafnir, die ozeanische Erzdämonin Charyptoroth, die wikingergleichen Thorwaler, geheimnisvolle Necker, mächtige Seefahrtnationen und finstere Piraten - diese Stichworte fallen wohl jedem DSA-Kenner ein, wenn er über das nasse Element in seinem Rollenspiel nachsinnt. Dass aber die Meere um Aventurien noch weitere Geheimnisse - und vor allem: Abenteueransätze - bieten, zeigt der neue Quellenband von Ulisses Spiele. Hier haben die DSA-Autoren ein buntes Potpourri an Ideen zusammengestellt, die sich im Zusammenhang mit einer Seefahrts- oder Meereskampagne verwenden lassen. Da werden die seefahrenden Völkerschaften ebenso vorgestellt wie aquatische Kreaturen (Necker, Ziliten, Risso, Krakonier), da wird die Tier- und Pflanzenwelt der derischen Meere gewürdigt, da wird vor den vielfältigen Gefahren gewarnt, die in den Gewässern lauern: Sturmwellen und Strudel, Seemonster und Piraten jeder Coleur. Ein längerer Abschnitt beschäftigt sich mit den diversen Schiffen Aventuriens, ihrer Erbauung, Ausstattung und Bewaffnung - Informationen, die man zwar aus älteren Publikationen kennt, die hier aber nochmals zusammengefasst wurden. Neu hingegen ist ein detailliertes Seekampfsystem, das allerdings in seiner Komplexität nicht ganz überzeugen kann und dem es etwas an Eleganz fehlt. Dafür warten andere Teile des Buchs mit etlichen Highlights auf - etwa den Mysterien der aventurischen Meere. Und hier haben sich die Autoren einiges einfallen lassen. Die schwimmende Stadt Aguaduron etwa, die aus einer Galeerenflotte des bosparanischen Despoten Fran-Horas entstand; oder die riesenhafte, von Neckern bewohnte Qualle Ovloandia. Auch schön: die Beschreibung des versunkenen Kontinents Lamahrja, zu dem die Helden mit diversen Hilfsmitteln hinabtauchen können, oder die "Stadt aus der Tiefe", eine riesige Dämonenarche, die Assoziationen an den zweiten "Fluch der Karibik"-Film weckt. Diese Abschnitte wissen durch großen Einfallsreichtum zu überzeugen und sind eine Fundgrube für Spielleiter. Aber auch die konventionelleren Teile des Buchs - die Personenbeschreibungen diverser Kapitäne, Piraten und Seehändler oder die kurze Vorstellung der Weltmeere und der Meeresvölker - sind ausnahmslos gelungen.
Insgesamt ist "Efferds Wogen" eines der originelleren Quellenbücher aus der DSA-Reihe, vermutlich, weil die Autoren hier überwiegend Neuland betreten (bzw. neue Gewässer erkundet) haben. Statt sich in unzähligen Details zu verlieren, bietet der Band viele Ideen und spannt einen großen Bogen, der die Themen Meer und Seefahrt gelungen variiert. Schon nach wenigen Seiten bekommt man selbst Lust, in See zu stechen, vielleicht mit einer neuerschaffenen Truppe aus Piraten, Abenteurern aus Aguaduron oder kühnen Entdeckern, die den legendären Efferdwall überwinden wollen. An Abenteuern auf oder unter der Meeresoberfläche mangelt es nicht ...




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