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Das Land, das nicht sein darf 1: Was Fürsten wollen
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 27.12.2007, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Alexander Huiskes, Verlag: Verlag für F&SF Spiele, Seiten: 96, Erschienen: 2007, Preis: 14,95 Euro


Sie lauern in der Dunkelheit, sind übermenschlich schnell und stark, können sich zudem verwandeln und anderen ihren Willen aufzwingen. Vampire würden in jeder Fantasy-Welt wohl schnell die Herrschaft übernehmen, gäbe es da nicht ihre größte Schwäche: Das Sonnenlicht vernichtet sie. Doch was ist, wenn genau diese Schwäche verschwindet? Das ist eine der Rahmenbedingungen, unter denen die Karmodin-Kampagne für Midgard spielt. Was Fürsten wollen ist der erste Teil des Abschlussabenteuers dieser Kampagne.

Die Helden kommen in dieser Kampagne in Berührung mit uralten, ebenso intriganten wie mächtigen und oft nicht unbedingt wohlmeinenden Akteuren. Genau genommen sind sie sogar selbst daran Schuld, dass das Licht den Vampiren nicht mehr schadet, denn sie haben den Sonnenstein zerstört, ein mächtiges Artefakt. Diese Scharte wieder auszuwetzen und eine Herrschaft der Vampire zu verhindern: Das dürfte der stärkste Antrieb für die Spieler sein.

Doch erst einmal finden sie sich in Geltin wieder, einer größeren Stadt, die an das mittelalterliche Moskau der realen Welt erinnert. Nach den vorangegangenen Heldentaten sind sie am Fürstenhof zu Gast, auch um abzuwarten, was der Hofmagier über die seltsame Kugel aus blauem Licht herausfindet, die im vorangegangenen Abenteuer in die Hände der Helden gelangt ist. Erst langsam kommt heraus, dass die Kugel aus geballter Lebenskraft besteht, aus genau der Kraft, auf die Vampire so scharf sind. Genau mit diesen Unholden bekommen es die Helden bald zu tun, zunächst in einem typischen moravodischen - sprich "russischen" - Dorf. Während die Helden dort das Wiedererwachen eines der Blutsauger miterleben, beginnen sich andere Vampire in Geltin zu sammeln. Auf verschiedenen Wegen, mal mehr, mal weniger subtil, versuchen sie sich Zugang zum Fürstenschloss zu verschaffen, das durch einen speziellen Zauber geschützt wird. Allerdings stellen sich die verschiedenen Fraktionen der Vampire auch gegenseitig in den Weg, getrieben von der Gier nach der Kugel aus Lebensenergie. In dieser Phase haben die Helden die Gelegenheit, die Gegner in ihren Verstecken aufzustöbern, zumal ein mysteriöser Verbündeter auftaucht. Doch schließlich kommt es zum großen Showdown vor den Toren der Burg. Und am Ende stehen wichtige Informationen, die das Wiederherstellen des Sonnensteins in greifbare Nähe rücken. Doch darum geht es im Folge-Abenteuer Das Land, das nicht sein darf.

Das Abenteuer macht einen sehr guten Eindruck. Helden und Schurken agieren vor einem stimmungsvoll ausgearbeiteten Hintergrund. Die Gegner gehen intelligent vor, stellen mit ihren unterschiedlichen Herangehensweisen auch unterschiedliche Anforderungen an die Helden. Es gibt Detektiv- und Wildnisabschnitte ebenso wie typische Stadtszenen und ein kleines "Dungeon". Über allem liegt die Stimmung der heraufziehenden, übermächtigen Bedrohung; ebenso wie die eines großen, weltbewegenden Mysteriums, in das die Spieler hineingezogen werden. Doch Was Fürsten wollen birgt auch seine Probleme. Die Herausforderung des komplexen Abenteuers an den Spielleiter ist, wenig überraschend, recht groß. Dazu kommt die enge Einbindung in die Kampagne. Sie macht es schwierig, das Abenteuer alleine zu spielen. Denn ohne den Hintergrund um den Sonnenstein würden die Vampire nicht am Tag agieren und die Motivation für die Helden wäre geringer. In dieser Form lässt sich das Abenteuer also eigentlich nur spielen, wenn die Helden die vorherigen Ereignisse durchstanden haben. Das Ersetzen der Vampire durch andere Bösewichte dürfte ebenso schwierig sein wie die Übertragung des Abenteuers in andere Rollenspielsysteme, denn die sehr speziellen Eigenarten der Midgard-Vampire, die viel mehr als nur "Blutsauger" sind, spielen eine zentrale Rolle.

Das Abenteuerheft ist klar und übersichtlich gelayoutet, mit einigen Schwarzweiß-Zeichnungen und einem durchgehenden Zierbalken am Seitenkopf. Neben dem eigentlichen "Drehbuch" enthält es Beschreibungen der wichtigsten Nichtspielercharaktere und der Stadt Geltin.

Fazit: Was Fürsten wollen ist ein spannendes, vielschichtiges und stimmungsvolles Abenteuer. Allerdings "funktioniert" es nur innerhalb der Karmodin-Kampagne reibungslos.




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