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Sakkara
Von Stefan Moriße

Rezension erschienen: 08.11.2007, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Manfred Grabmeier, Verlag: Kosmos Verlag, Seiten: , Erschienen: 2007, Preis: 15,99 Euro


Sakkara – so lautet der Name der ersten Stufenpyramide, die in Ägypten erbaut worden ist. Eben diesen Namen hat auch Manfred Grabmeier für sein Spiel gewählt, das sich, man sollte es schon erahnen können, um den Bau einer Pyramide dreht. Die Spieler sammeln Kärtchen, bauen damit ihre Pyramide und wetteifern darum, als erstes fertig zu werden; ein Unterfangen, das der Mitspieler natürlich zu unterbinden versucht.


Spielablauf
Sakkara aus dem Hause Kosmos ist für ein Spiel mit zwei Personen konzipiert. Jeder Spieler übernimmt darin die Rolle von zwei Arbeitern (was also insgesamt 4 Figuren ergibt), die sich auf einem 7x7 Felder großen Spielplan bewegen. Das Spielbrett besteht aus verschiedenen Kärtchen, die vor Beginn der Partie zufällig auf die 49 Felder verteilt werden. Da es mehr Kärtchen als Felder gibt, werden einige von ihnen doppelt belegt. Sind alle Kärtchen verteilt, können die 4 Figuren jeweils auf eines der Felder gestellt werden.

Jeder Zug besteht nun darin, dass ein beliebiger Arbeiter um ein Feld waagerecht oder senkrecht bewegt wird. Liegt auf dem Feld ein Kärtchen, muss der Spieler dieses aufnehmen und auf seinen Kartenhalter stellen, der im Grunde seinem Vorrat entspricht. Liegen mehrere Kärtchen auf einem Feld, wird nur das oberste genommen.

Natürlich müssen die Spieler nicht nur Kärtchen sammeln, das wäre auch ziemlich eintönig. Der Großteil der Kärtchen, die verschiedene Symbole abbilden, dient nämlich zum Bau einer eigenen Pyramide. Welche Symbole das sind, ist dem Spielbrettrand zu entnehmen, auf dem alle Schritte verständlich abgebildet werden, also auch dei drei Stufen der Pyramide. Die untere Reihe bilden blaue Symbole, dann folgen auf der nächsten Stufe einige rote, um zum Schluss kommt dann mit einem goldenen Symbol die letzte Platte auf die Pyramide. Doch das ist nicht alles, denn neben diesen Bausteinen gibt es weitere Kärtchen mit Sonderzeichen, die entweder Vorteile bringen oder zum Bau nötig sind (die blauen Steinquader etwa können nur mit der Sonderkarte "Helfende Hand" gespielt werden, weil die Steine - regeltechnisch gut gelöst - so schwer sind). Während also die Bausymbole in der Pyramide verarbeitet werden, gehen die anderen Kärtchen, nachdem man sie eingesammelt und dann aus seinem Vorrat eingesetzt hat, wieder zurück aufs Spiel. Gerechterweise entscheidet der Mitspieler, wo sie dann wieder platziert werden.

Zu diesen Sonderkärtchen zählen neben der "Helden Hand" unter anderem die "Schlange" (man darf dem Gegner eine Karte klauen), der "Vogel" (man darf einen Arbeiter auf ein beliebiges Feld versetzen) oder das "Pferd" (man darf einen Arbeiter, den man soeben bewegt hat, um bis zu zwei weitere Felder ziehen). Ganz besonders mächtig sind die Zaubersprüche, die aus drei gleichzeitig gespielten Kärtchen bestehen. Der "Wirbelwind" ermöglicht es etwa, alle Kärtchen der angrenzenden Felder eines Arbeiters zu erhalten (das wären im günstigsten Fall 8 Stück), die "Trockenzeit" hingegen zerstört eine gegnerische Karte, die zum Bau der Pyramide notwendig ist. Der betroffene Spieler darf dann erst weitermachen, wenn er das zerstörte Kärtchen wieder eingesammelt hat. Da ist zu hoffen, dass dieser noch einen "Vogel" auf der Hand hat, um schnell zum Kärtchen auf den Spielbrett fliegen zu können.


Umsetzung
Das Spielprinzip ist genial einfach, die Regeln sind schnell erlernt und alle wichtigen Erklärungen (abgesehen von den Erläuterungen der selbsterklärenden Sondersymbole) sind auf dem Spielbrett abgedruckt. Nach zehn Minuten hat man die Mechanismen verstanden und kann sich einer spannenden Partie widmen. Denn spannend ist diese allemal. Trotz der Einfachheit sind nämlich genügend Raffinessen eingebaut, die abwechslungsreiche Runden ermöglichen. Ob man lieber gezielt alle wichtigen Pyramidenkarten sammelt, oder einen Zauberspruch spielt, und dann über die Masse an Karten die richtigen herauszupicken, ist einem selbst überlassen. Taktisches Geschickt erfordern beide Wege, und je nach Spielsituation ist mal die eine, mal die andere von Vorteil. Dank der Möglichkeit, die Karten eines Gegners zu zerstören, wird zudem verhindert, dass man nur für sich alleine die benötigten Karten ansammelt. Im Zentrum steht das Zerstören aber nicht, vielmehr ist es eine Option, die gerade in knappen Angelegenheiten die eigene Lage verbessern kann.
Erfreulich ist außerdem die Kürze der Partie: In dreißig Minuten ist die Pyramide meist erbaut und man kann, bei Bedarf, einfach eine neue Runde beginnen. Dank der robusten Kärtchen und des stabilen Spielbrettes nutzt sich Sakkara auch bei häufiger Nutzung nicht übermäßig schnell ab.


Fazit: Wer ein schnelles Spiel sucht, das auch nach mehrmaligem Spielen nicht sofort seinen Reiz verliert, ist mit Sakkara gut aufgehoben. Es lässt sich zwar nur zu zweit spielen, durch diese Einschränkung ist es aber auch auf dieses Duell hin konzipiert und dementsprechend ausbalanciert. Das 2-Personen Spiel ist also rundum gelungen und eine klare Empfehlung, und auch nicht nur für Hobby-Ägypter.




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