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Mächte des Schicksals
Von Konrad Schwenke

Rezension erschienen: 04.08.2007, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Lena Falkenhagen, Thomas Finn, Timo Gleichmann, Daniel Jödemann, Gunter Kopf, Susi Michels, Thomas Römer, Gun-Britt Tödter, Hadmar von Wieser, Verlag: Ulisses Spiele, Seiten: 287, Erschienen: 2007, Preis: 28,00 Euro


Nach einigen Verzögerungen die durch den Wechsel der DSA-Lizenz verbunden waren ist mit Mächte des Schicksals nun auch der vierte und letzte Band der Kampagne um die Sieben Gezeichneten und die Rückkehr des Dämonenmeisters Borbarad erschienen.
Wem das alles nichts sagt, der sollte erst einmal die Rezension zu [url=" http://lorp.de/rezensionen/show.asp?id=705] Meister der Dämonen[/url], dem zweiten Band der Kampagne aufsuchen.
Die Erwartungen an den Abschluss einer solchen Kampagne sind naturgemäß hoch und Veteranen fühlten sich vielleicht nach den Verzögerungen dieses Bandes schon an die erste Auflage der Kampagne erinnert, der damals die Pleite von Schmidt-Spiele dazwischenkam.

Den ersten Teil des Bandes bildet ein neues Abenteuer, das in der alten Version noch nicht existierte und welches die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden abdeckt. Das Ganze ist aber naturgemäß deutlich kürzer als die beiden anderen Abenteuer Siebenstreich und Rausch der Ewigkeit. Wer zu dem genug von Schlachten hat kann diesen Teil auch ohne weiteres weglassen. Letztlich ist dies nur eine weitere Schlacht im Rahmen der Geschichte in der die Helden wieder mit Kämpfen und Kommandoaktionen beschäftigt werden und ein paar Begegnungen mit Nichtspielercharakteren (NSCs) haben.
Bislang waren die Ereignisse vor allem aus dem Roman Das Zerbrochene Rad (von Ulrich Kiesow) bekannt. Davon weicht das Abenteuer teilweise ab, allein schon weil nun die Gezeichneten bei der Schlacht anwesend sind. Wichtig für den weiteren Verlauf ist vor allem, dass die Helden hier schon die Drachenpforter Schützen kennen lernen, die im nächsten Teil eine wichtige Rolle spielen und zudem erfolgt der Einstieg in Siebenstreich direkt auf der Rückreise von den Vallusanischen Weiden.

Damit ergeben sich Änderungen in der Reihenfolge der Züge in die Siebenstreich eingeteilt ist, indem nun die Suche nach Rohals Kelch auf der Insel Ilderasch vorgezogen wurde da dieses auf dem Weg liegt. Ansonsten hat sich am Grundaufbau nichts weiter geändert.
Die Helden sind damit beschäftigt einige der sieben Kelche zusammenzutragen die für die Wiedererstehung des mystischen Schwertes Siebenstreich gebraucht werden. Dabei sind Dedektivteile genauso enthalten wie über- und unterirdische Kämpfe, sowie ein Besuch in der Dämonenbrache. Das Finale des Bandes wurde noch einmal verstärkt indem die Gegner diesmal noch zahlreicher antreten bzw. sich einige bereits bekannte Antagonisten noch einmal einmischen. Dadurch gewinnt der Abschluss des Bandes auch noch etwas mehr Epik, aber auch Härte. Die Helden wachsen zwar beständig an Macht im Laufe der Kampagne, aber interessanterweise wachsen auch die Gegner immer noch mit und sei es auch nur noch über Paktgeschenke. Gleichzeitig sind die Spielercharaktere nun endgültig auf einer Ebene in der sie den Großen und Mächtigen Aventuriens ebenbürtig gegenüberstehen.

Vor dem Abschluss der Kampagne gibt es auch noch ein letztes Zwischenspiel, dessen Fokus vor allem darauf liegt, dass die Helden noch offene Questen abschließen und Gelegenheit zum Abschied nutzen sollten. Zudem gibt es noch zwei kurze Szenarien. Das erste handelt von der Hochkönigswahl der Zwerge, das andere von der Befragung eines Schwarzen Auges. Während letzteres einige Möglichkeiten bietet um noch einmal die Bande der Gruppe zu stärken und es bereits einen Ausblick bietet wie man gegen Borbarad bestehen kann, so wirkt dagegen das Szenario um die Hochkönigswahl eher so, als ob man dieses bedeutende Ereignis krampfhaft mit einem Plot für Abenteurer umgeben musste. Aber wenn Spielercharaktere bei so einem Ereignis anwesend sind, dann sollen sie eben auch etwas geboten bekommen.

Nach Siebenstreich gibt es nur noch ein Abenteuer, das in der Zählung der Neuauflage die Nummer 12 trägt: Rausch der Ewigkeit.
Dabei zerfällt dieses Abenteuer eigentlich in zwei völlig getrennte Teile. Zunächst zieht es die Helden in die Trollzacken, wo sie sich auf die Spur der Trolle setzen. Einerseits sollen diese als Verbündete gewonnen werden, zum anderem erhofft man sich hier Informationen über das letzte noch fehlende Zeichen. Dabei wurden in diesem Abenteuer zum ersten und bislang auch einzigen Mal die Trolle Aventuriens als uralte und geheimnisvolle Rasse eingeführt deren Darstellung bei den meisten Spielern sehr gut ankam. So gab es in diesem Teil auch keinen Grund große Änderungen vorzunehmen.
Den zweiten Teil bildet dann die Schlacht an der Trollpforte bei der sich die Heere der Verbündeten und des Dämonenmeisters gegenüberstehen zur finalen Konfrontation. Das Tabletopspiel, welches in der alten Auflage enthalten war ist ersatzlos gestrichen worden. Dafür wurden die Hintergrundinformationen erweitert und die Ereignisse der Schlacht ausgebaut. Zudem ist nun das Szenario um die wandelnden Festungen, gigantische dämonisch belebte Kampfmaschinen, im Abenteuer enthalten, welches vorher nur im [i]Aventurischen Boten
erschienen war.
Am Ende steht das Finale der ganzen Kampagne, das sicherlich eine der am schwersten zu meisternden Szenen für einen DSA-Spielleiter ist die es gibt. Die Texte dazu wurden zwar ausgebaut, aber dieses auf seine Gruppe abzustimmen und die hochgesteckten Erwartungen zu erfüllen ist immer noch eine sehr anspruchsvolle Aufgabe.

Fazit: Die Neuauflage ist nun komplett und wie schon bei den anderen drei Bänden geschrieben wurde: Sie hat sich gelohnt. Damit kann man die Gezeichneten-Kampagne als die beste in Deutsch erhältliche Rollenspielkampagne betrachten, vor allem aber als die epischste. Man hat den Abenteuern angemerkt, dass sie einen umfangreichen Spieltest mit Tausenden von Spielern hinter sich haben der sonst nicht üblich ist.
Wenn es für Rollenspiele Awards gäbe, dann hätte sie einen als Gesamtkunstwerk verdient.




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