Willkommen Gast - LORP.de v2.45.00
LORP.de  
Seite drucken Seite empfehlen Leserbrief schreiben Translate into English with Google
 

Startseite » Rezensionen » Belletristik » Fantasy » Die Sterne der Tiefen

Die Sterne der Tiefen
Von Ronnie Oepen

Rezension erschienen: 14.12.2006, Serie: Belletristik, Autor(en): Markus Heitz, Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 272, Erschienen: Oktober 2006, Preis: 7,95 Euro


Wer kennt noch das gute, alte Abenteuer-Spielbuch? Dieses in den achtziger Jahren beliebtes Format für Rollenspiele und Bücher kehrt zurück. "Die Sterne der Tiefen" ist nach "Die dritte Expedition" schon das zweite Buch dieser Art, das im "Geborgenen Land" angesiedelt ist. Markus Heitz erweitert seine Saga um Tungdil den Zwerg und macht den Leser in diesem Buch selbst zum Helden der Geschichte. Ein sinnvoller Mix aus Leseblöcken und Pen-and-Paper-Einlagen macht das Abenteuer zu einem unvergesslichem Erlebnis. Zum spielen benötigt man lediglich einen sechsseitigen Würfel sowie Papier und Bleistift für Werte und Notizen.

Das Cover des 272-seitigen, kartonierten Buches ist qualitativ ebenso hochwertig wie das der bekannten "Zwergen-Trilogie". Einer detaillierten Karte des Geborgenen Landes folgt das übersichtliche Inhaltsverzeichnis. Auf den folgenden 17 Seiten werden die Grundregeln des Heldendaseins anschaulich und mit vielen hilfreichen Beispielen belegt dargestellt. Den Charakterbogen und alle wichtigen Spielhilfen findet man ab der Seite 264. Dort kann man alle seine Ergebnisse in übersichtlich gegliederten Tabellen eintragen.

Doch nun zum Hauptteil, dem Buch selbst. Wie viele der Leser davon zu Gesicht bekommen, liegt an der individuellen Spielweise eines jeden.

Der Leser beginnt das Abenteuer als namenloser Zwerg, der erfolgreich von der Verteidigung der Feste "Ogertot" zu seinem Clan zurückkehrt. Doch bleibt ihm nicht die erhoffte Zeit zur Muße. Torgir Eisenzieher, sein Mentor und Oberhaupt des Clans, liegt im Sterben. Er wurde vergiftet, und nur die sehr seltene "Silberschein Pflanze" kann Ihn noch vor dem Hauch des Todes bewahren. Der Auftrag des Helden ist es nun auszuziehen und diese Pflanze so schnell wie möglich zu beschaffen. Ob und wie man dies genau anstellt, liegt frei in den Händen des Lesers und Spielers.

Zu beginn dieser langen, beschwerlichen Reise legt der Leser erst mal die Grundwerte seines Helden fest. Vier davon gibt es in diesem Buch: Geschicklichkeit, Konstitution, Karma und Lebensenergie. Je geschickter der Held, desto einfacher werden Kämpfe für ihn verlaufen oder Akrobatikproben gemeistert. Ein hoher Konstitutionswert lässt ihn widerstandfähiger werden und hohes Karma stellt sein Wohlwollen bei den Göttern dar. Lebensenergie hingegen ist der Hauptwert des Helden. Sinkt diese auf Null, bedeutet dies unwiderruflich seinen Tod. Der Basiswert all dieser Werte ist 15. Fünf Punkte stehen zur freien Verfügung, die auf die Grundwerte verteilen werden können. Zum Schluss wird der Wert der Lebensenergie verdoppelt, und der Held ist einsatzbereit.

Nun beginnt sein Abenteuer mit Textblock 1. Von den insgesamt 432 Blöcken, von denen viele mit wunderschönen Illustrationen versehen sind, werden je nach Spielweise rund 85 bis 200 benötigt, um das Rätsel zu Lösen. Im Laufe dieser Zeit wird sich der Held den unterschiedlichsten Situationen gegenübersehen.
Unzählige Kämpfe gegen Orks, Trolle, Gnome, Wildtiere und sogar eine verwegene Magierin werden gemeistert werden müssen. Das Erforschen von Höhlen und unterirdischen Verliesen sowie das sammeln magischer Gegenstände gehört ebenso zu den anfallenden Aufgaben. Fast immer hat man dabei mehrere mögliche Varianten zur Wahl, die sich unterschiedlich auf die Geschichte auswirken. Jeder Gegner kann bezwungen werden, doch ist es sogar möglich das Abenteuer ohne einen einzigen Kampf zu bestehen.

Von Beginn an wird man durch die stilsichere Schreibweise von Markus Heitz förmlich in die Geschichte gezogen. So kann es durchaus passieren, dass man völlig die Zeit vergisst und das Abenteuer an nur einem Nachmittag durchspielt. Die vielschichtige Geschichte samt der endlosen Entscheidungsmöglichkeiten laden jedoch zum wiederholten Durchspielen ein.

Fazit

Wenn Sie die "Zwergen-Trilogie" kennen und mit dem Geborgenen Land vertraut sind, werden Sie Ihre helle Freude an diesem Abenteuer-Spielbuch haben. Andernfalls gehen sicher 50 Prozent der Anspielungen auf frühere Werke an Ihnen vorbei. Bis auf einige wenige unfaire Stellen bekommen Sie für einen gerechtfertigten Preis eine originelle Verknüpfung von Roman und Rollenspiel präsentiert. So kann die Reise ins Geborgenen Land gerne weitergehen.




LORP.de Copyright © 1999 - 2020 Stefan Sauerbier, Alle Rechte vorbehalten.