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Rollenspiele Im Gespräch
Interview mit Oliver Graute auf dem FantasySpielFest 2001 in Braunfels
von Stefan Sauerbier
30. Juli 2001

Der künstlerische Leiter von Feder & Schwert mit dem Hang zu Designerklamotten wäre eigentlich viel lieber im Mittelalter geboren. Er ist die perfekte Synthese aus EBM und Plattenrüstung mit einem ausgeprägtem Hang zu Computer-Totalabstürzen und hohen ästhetischen Ansprüchen. Kurz vor Toresschluß ist es dem studierten Grafikdesigner, der aus seiner Heimatstadt Mühlheim an der Ruhr wegen Landfriedensbruch und falschem Einwurf verbannt wurde und seither im Kurpfälzer Exil lebt, gelungen, ein Viertel von Feder&Schwert zu erwerben. Der langjährige Live-Rollenspieler mit Lust an der historischen Exaktheit näht seine Gewandungen selbst. Und singen kann er auch noch...
Zusammen mit seinem Vornamensvettern Oliver Hoffmann entwickelt er im Augenblick ein neues Rollenspielsystem namens »Engel«.
Auf dem FantasySpieleFest 2001 in Braunfels hatte wir die Möglichkeit ihm ein paar Fragen zu stellen.


LORP.de: Wann erscheint die kommende Engel-CD von "In the Nursery"?

Oliver Graute: Die CD war von vornherein für Oktober 2001 geplant. Jetzt ist sie fertig. Ab August darf ich auch Hörproben ins Internet stellen. "In the Nursery" wartet unserer Bitte folgend bis zum 13. Oktober 2001, also pünktlich zur Spielemesse.

LORP.de: Der Musikstil von "In the Nursery" (ItN) passt ja auch zum Thema von Engel...

Oliver Graute: Die neue CD "Engel" ist insgesamt nicht so technoid wie die letzte Publikation von ItN, "Groundloop", die ja auch eher eine Ausnahme ist. Die Band macht normalerweise viel mit klassischen Instrumenten. Es gibt drei Stücke, die komplett neu aufgenommen wurden: "Blue Religion", so ziemlich der berühmteste Track von ItN, heißt jetzt "New Religion". Wenn jemand ItN kennt, dann kennt er auch "Blue Religion", als nächstes "To the Faithful" mit dem neuen Titel "Engel to the Faithful". Der dritte neue Song hieß ehemals "Basilika" und jetzt "Cathedral of Thoughts".
Die Tracks sind so gewählt, dass es eingängige Songs sein sollen, die aber auch als Hintergrundmusik zum Spiel funktionieren. Dabei ist wichtig, dass man Sequenzen loopen kann und Songverläufe da sein müssen, die, wenn sie langsam beginnen, auch langsam enden. Meines Erachtens hat ItN das richtig gut hingekriegt.
Die CD umfasst insgesamt 17 Tracks für ungefähr 30 Mark.
Es gibt Stücke, die explizit für den Kampf gemacht wurden, es gibt Stücke die eher Einführungsmusik sind, wie zum Beispiel "Basilika / Cathedral of Thoughts". Diesen Song haben wir beispielsweise für die Situation gedacht, wenn ein Engelsorden die Kathedrale der Gedanken betritt.
Auf der CD ist nur ein einziges Stück von Dolores, der Sängerin von ItN, das sie auf lateinisch einsingt: die "Main Theme" sozusagen.

LORP.de: Dieses Stück wird im Comic bereits angedeutet, oder?

Oliver Graute: Das Stück, das im Comic vorkommt, ist ein tatsächlicher alter Choral aus einem faksimilierten mittelalterlichen Kirchenbuch. ItN hat auch den Comic und die Noten gesehen und gefragt, ob man es nachspielen kann. Ich weiß gar nicht, ob sie es letztendlich verwurschtelt haben in dem Song.

LORP.de: Kommen wir zum Spiel. Was war die Spielidee und wie hat diese sich soweit entwickelt, dass es dann zu einem richtigen Spiel kam?

Oliver Graute: Die Idee stammt ursprünglich von mir, ist aber in seinem heutigen Entwicklungsstand deutlich anders als am Anfang. Das liegt nicht zuletzt daran, dass sie aus verschiedenen Gründen nicht genau so umsetzbar war und weiterentwickelt werden musste. Zum Beispiel konnten Spieler mit einigen Punkten nicht so gut umgehen oder einzelne Aspekte hätten das fertige Spiel unproduzierbar gemacht. Außerdem war die Ursprungsidee an einigen Stellen nicht ganz logisch.
Der Kerngedanke war damals: Kinder als Engel in einer Welt, die eine neue Religion erleben musste, weil die Erde in ihrer jetzigen Form nicht mehr existiert. Drumherum muss natürlich viel passieren. Ein Beispiel ist da die Wirtschaft. Man kann ein Buch über viele Sachen schreiben und niemand hinterfragt die Dinge, die darin vorkommen. Man klappt den Buchdeckel zu und sagt: "Boah, super Buch. Hat mir gut gefallen. Ich hab zwar keine Ahnung, wie die Dinge funktionieren, interessiert mich für den Handlungsstrang aber auch nicht." Im Rollenspiel ist das Ganze schon ein bisschen anders. Da kommt plötzlich ein x-beliebiger Spieler und fragt Dinge, die man als Erzähler noch nie so berücksichtigt hat. Da muss man natürlich eine Antwort drauf haben. Man muss sich selber immer wieder hinterfragen und auch hinterfragen lassen, auch von anderen Autoren, die mit am Gesamtkonzept arbeiten. Bei uns war es letztendlich eine Gemeinschaftsarbeit vieler Leute, die das ganze Spiel so weit gebracht haben. Also unter anderem Oliver Hoffmann, Kai Meyer, Dieter Jüdt und In the Nursery selbst. Jeder hat seinen Teil dazu beigetragen. Und jetzt ist glücklicherweise noch Severin Rast an Bord, ein Bekannter aus alten Tagen, der mehr durch Zufall auf die Sache gestoßen ist und jetzt den Engel-Roman schreibt, den ersten Teil der Roman-Trilogie. Er hat bis jetzt noch nicht viel veröffentlicht, hat aber einen guten Schreibstil. Wir sind sehr zufrieden mit dem, was bis jetzt da ist, und werden auch rechtzeitig fertig werden zur Messe, um den Roman dort präsentieren zu können.

LORP.de: Können wir jetzt schon etwas über den Inhalt erfahren?

Oliver Graute: Der Held des Romans ist ein Engel namens Kadiel, der später in der Geschichte seinen Namen wechselt, weil er den neuen für angemessener betrachtet, nämlich Hiob. Deswegen heißt die Roman-Trilogie auch Hiobs Botschaft. Es beschreibt im Grunde genommen die lange, zähe Reise eines Engels, der aufgrund eines schrecklichen Unfalls seine Flügel verliert. Plötzlich ist er gar nicht mehr so engelsgleich, muss aber versuchen, sich in der neuen Situation mit Leuten und Dingen herumzuschlagen, die er nicht so ohne weiteres erfassen kann, weil er sich nie mit ihnen auseinandersetzen musste. Menschen zum Beispiel. Die Trilogie basiert auf zwei Handlungssträngen: Der erste ist der des Helden Kadiel, der ein Mitglied des verloren gegangen geglaubten Ordens der Ragueliten ist. Eine weitere Geschichte, die parallel dazu läuft, ist die einer Schar junger Engeln, die in die Machenschaften der angelitische Kirche gezogen werden und da versuchen müssen, nicht unterzugehen.

LORP.de: Worum geht es eigentlich im Spiel selber?

Oliver Graute: Worum geht's im Spiel? Auf einer Metaebene geht es in diesem Spiel natürlich um die Auseinandersetzung mit einer sehr totalitären Gesellschaft, in der man auf der einen Seite mit Heldentum und heroischen Taten auf sich aufmerksam machen kann, auf der anderen Seite aber mit Lüge und Verrat zu kämpfen hat. Die Spielercharaktere müssen sich einerseits mit den Machenschaften der angelitische Kirche auseinandersetzen, der neuen Glaubensgemeinschaft, die glaubt, dass die Welt ihnen gehört, weil Gott sie ihnen gegeben hat. Auf der anderen Seite steht das einfache Volk, das der Tyrannei der angelitische Kirche unterlegen ist und seinen Weg finden muss. Dann gibt es noch die Diadochenfürsten, die ihr Glück und ihr Geld gemacht haben mit der Technologie und den Rohstoffen, die ihnen die Apokalypse übriggelassen hat. Mit diesen Mitteln können sie natürlich einen starken Gegenpol zur Kirche bilden. Und zwischen diesen beiden Polen bewegen sich die Engel, die man spielt.
Wie in jedem Rollenspiel hat man die Möglichkeit, sich zu entwickeln und zu steigern. Ansonsten spielt man tatsächlich Engel verschiedener Orden und Ausprägungen. Die Michaeliten sind als Führer und als Leitengel der Scharen ausgebildet. Sie sind dafür zuständig, dass die Engel immer genau das richtige tun, und versuchen, zu den Menschen zu sprechen, um die Kontakte zur Kirche zu halten. Dann gibt es die Gabrieliten, die die Krieger und Streiter Gottes und damit als Todesengel verschrieen sind. Mit ihren mächtigen Flammenschwertern sind sie eindeutig der Kriegerzweig der Engel, dicht gefolgt von den Urieliten, die im weitesten Sinne so etwas sind wie Pfadfinder oder Waldläufer. Sie sind in der Lage, das Wetter vorherzusagen und sich unglaublich krassen Lebensbedingungen anzupassen, sowohl psychisch als auch körperlich. Dann bleiben noch die Raphaeliten, die heilenden Engel, die in der Lage sind, durch Handauflegen Wunden und Knochenbrüche zu heilen, aber auch das Gegenteil zu tun, Wunden zu schlagen und Krankheiten zu verursachen. Zuletzt müssen dann noch die Ramieliten genannt werden, die das alte Wissen der Welt von vor dem Veitstanz bewahren und fast als einzige über die Schrift verfügen, weil die Kirche das wo immer es geht zu unterbinden versucht. Leute die versuchen das normale Volk zu alphabetisieren, werden als Ketzer verschrieen.

LORP.de: ...also wie im Mittelalter...

Oliver Graute: Ja. Man muss sich Engel vorstellen wie ein neomittelalterlicher Plot, der in seiner Optik irgendwo zwischen dem feudalen Japan und dem späten Mittelalter Europas angesiedelt ist und das ganze gepaart mit einer Spur Mystik, die durch die Traumsaat und den Herrn der Fliegen beigemischt wird und dem Fegefeuer.

LORP.de: So etwas wie apokalyptisch oder postapokalyptisch kann man dazu nicht sagen?

Oliver Graute: Doch. Durchaus. Postapokalyptisch ist eigentlich das Wort, das wir geprägt haben für Engel. Engel ist sogar eher ein post-postapokalyptisches Rollenspiel, weil wir den Gesamteindruck wie von MadMax-Filmen vermeiden wollen. Wir sehen Engel mehr als ein fortgeschritteneres Spiel, in dem sich nach einer globalen Katastrophe mittlerweile eine komplett neue Gesellschaftsform mit eigenen Probleme und Gesetzmäßigkeiten entwickelt hat, die nicht hinterfragt was für die Kirche als Tatsache feststeht. Man hat abgeschlossen mit der Zeit vor der zweiten Sintflut, vor dem Veitstanz.

LORP.de: Wo wir jetzt wieder die Sintflut und den Veitstanz angedeutet haben, wäre es doch mittlerweile eigentlich mal an der Zeit zu erklären, was das ist.

Oliver Graute: "Veitstanz" wird von den Menschen im 27. Jahrhundert der Beginn der globalen Katastrophe genannt. Nämlich eine Krankheit, die in Wellen über die Welt geschwappt ist und alle erwachsenen Menschen getötet hat. Im Grunde genommen eine große Epidemie vergleichbar mit Aids, von denen Kinder und Jugendliche, die die Pubertät noch nicht hinter sich gelassen haben, nicht betroffen waren. Das führte dann in Abständen mehrer Jahre, in denen die Wellen wiederkamen, dazu, dass auf unserem Planeten nichts anderes mehr existiert als Kinder.

LORP.de: Hat das etwas damit zu tun, dass die Kinder eher noch als unschuldig ansehen werden und nur die Erwachsenen gestorben sind?

Oliver Graute: Das Sterben der Erwachsenen hängt nicht zusammen mit dem späteren Glaubenkodizes, eher schon die Tatsache, dass Kinder einen Sonderstatus in der Gesellschaft einnehmen und dass letztendlich die gespielten Engel Kinder sind.
Die zweite Sintflut, die später kam, ist der mystische Faktor, was dazu führte, dass an den Polkappen Fegefeuer ausbrachen und das Eis schmolz; kurze Zeit darauf, als der Veitstanz nur noch Chaos hinterlassen hatte, weil die Kinder natürlich keine Möglichkeit hatten, Elektrizität, Kraftwerke und dergleichen intakt zu halten. Man hatte damit zu kämpfen, Millionen von Leichen in den Städten herumliegen zu haben, was viele verängstigte und einige bekräftigte, etwas zu tun. Die Fegefeuer an den Polkappen führten letztendlich dazu, dass die Pegel der Meere deutlich stiegen, einen Großteil der Bevölkerung ertrinken ließen und Landmassen Europas verschlangen.
Natürlich hatte dies Auswirkungen auf die ganze Welt, aber das Zentrum des Spiels ist Europa. Den meisten Engeln ist nicht bekannt, dass es über Europa hinaus noch mehr gibt.

LORP.de: Warum eigentlich gerade Europa? Warum nicht auch Amerika? Das wäre später vielleicht auch für den Export von Engel von Interesse.

Oliver Graute: Wir haben dazu zwei Erläuterungen. Der erste Punkt war: in Europa kennen wir uns einfach besser aus und wir glauben auch, dass das Setting besser zu Europa passt. Auch die Gesamtoptik, die im weitesten Sinne an die spätmittelalterliche Gotik erinnert, gehört einfach nach Europa. Der zweite Ansatzpunkt war, dass wir als deutscher Verlag ein Spiel produzieren, das mal ausnahmsweise nicht in Amerika gesettelt ist. Es ist angedacht, später die gesamte Welt auszumalen. Die Entwicklungen, die sich dort abgespielt haben, haben mit dem Setting von Engel herzlich wenig zu tun.
Man hält sich die Option, in Amerika zu spielen, offen, um jetzt erst mal da zu spielen, wo sich die Spieler auskennen und wo auch die Gegebenheit möglichst viel bietet. Amerika hat zum Teil gigantische Landflächen, die überhaupt nicht besiedelt sind. Da fehlen viele Ansätze, die sich in Europa durch eine dichte Besiedlung ergeben.

LORP.de: Das Regelsystem ist sehr interessant. Es gibt ein Kartensystem und sehr wenig Regeln. Die Idee ist aber irgendwo nicht neu...

Oliver Graute: Das höre ich sehr häufig. Der Punkt ist, dass man versucht, immer das zu nehmen, was man für sinnvoll erachtet. Das Regelsystem ist aus verschiedenen Gründen dual angelegt, in allererster Linie, weil wir befürchten, dass das Regelsystem, für ein Gros der Spieler, die mit Rollenspiel vertraut sind, einfach zu anspruchsvoll ist; und das nicht, weil die Regeln so kompliziert sind, sondern weil sie zu einfach sind. Da wir schon seit Jahren mit Rollenspielern Kontakt haben, ist uns durchaus bewusst, dass viele ohne einen Charakterbogen, auf dem Zahlen stehen, die man über- oder unterwürfeln muss, vollkommen überfordert sind, weil sie sich an nichts festhalten können. Deswegen das duale System.
"Wizards of the Coast" hat uns glücklicherweise durch die OpenGamingLicense (OGL) die Möglichkeit gegeben, ein sehr verbreitetes Spielsystem zu verwenden. Wir können also sagen: "Alle Leute, die unser Spielsystem nicht spielen wollen oder nicht können, sind herzlich eingeladen, es nach d20-Regeln zu spielen, weil dieses Spielsystem die größte Verbreitung in der Welt hat." Es würde unseres Erachtens keinen Sinn machen, ein eigenes Spielsystem mit Würfeln zu erfinden, das dann eines der vielen hundert Spielsystem wäre, die ohnedies schon auf dem Markt sind. Daher haben wir das d20-System genommen. Damit kennt sich im Grunde genommen jeder Rollenspieler aus und dieses System ist neuen Spielern sehr leicht nahezubringen. Die Leute, die sich tatsächlich trauen oder den Schritt gehen wollen, sich mit unserem Spielsystem auseinanderzusetzen, das wie schon richtig gesagt mit Karten funktioniert, sollen das bitte tun. Wir würden uns darüber sehr freuen.

LORP.de: Die Verbreitung des d20-Systems war also der einzige Grund es für Engel zu nehmen?

Oliver Graute: Ja. Ich sag es ganz offen: Ich bin kein besonders großer Fan des d20-Regelwerks, weil es mir persönlich zu viele Regeln und zu viele Würfel beinhaltet. Es ist einfach zu kompliziert. Man hätte mehr davon gehabt, wenn alles auf sechsseitigen Würfeln basiert. Die hätte jeder zuhause und man bräuchte sich nicht extra Würfel zu kaufen.
Ja, das war im Grunde genommen die einzige Entscheidung. Wenn ich ein eigenes System noch hätte entwerfen müssen, wäre das wahrscheinlich deutlich anders gewesen. Es wäre wahrscheinlich, nicht nur weil wir Lizenzpartner von WhiteWolf sind, näher an den Storyteller-Systemen orientiert, weil man damit meines Erachtens nach mit weniger Regeln weiter kommt. Aber da das nicht anstand, war es nur das d20-System.

LORP.de: Besteht nicht die Gefahr, das mit dem d20-System zuviel von der Atmosphäre von Engel verloren geht?

Oliver Graute: Ich glaube, dass es immer zunächst einmal Sache des Spielers und des Spielleiters ist, wie viel der Regeln man verwendet und wie viel Stimmung erzeugt werden kann. Ich hab schon D&D-Runden gesehen, die unglaublich stimmungsvoll waren. Ich hab Vampire-Runden gesehen, die unglaublich schlecht waren. Und letztlich entscheidet nicht das Regelwerk darüber, ob eine Spielrunde gut abläuft oder ob die Leute Spaß hatten und sich Stimmung aufgebaut hat. Das liegt tatsächlich in allererster Linie am Erzähler und wie er in der Lage ist, die Mitspieler in seinen Bann zu ziehen. Wichtig ist aber auch die Bereitschaft der Spieler, diesem Enthusiasmus des Spielleiters zu folgen.

LORP.de: Wo wir schon mal bei den Spielern sind: Welche Zielgruppe hat Engel?

Oliver Graute: Wir sind ja nicht gerade dafür bekannt, dass wir die acht bis zwölfjährigen Spielerkreise ansprechen, und da ist Engel auch nicht angesiedelt. Wir machen mit Engel eigentlich ein Spiel über Kinder, aber für Erwachsene. Die Problematiken, die in Engel angesprochen werden, sind in jeder Hinsicht Erwachsenenthemen, die meines Erachtens deutlichen Reifeprozess voraussetzen.
Natürlich ist in jedem Rollenspiel die Möglichkeit gegeben, es auf die "Basics" zu reduzieren und dann zu sagen, dass es jeder ohne Gefahr spielen kann. Wenn ich ein reines "Dungeoncrawl" machen will, in diesem speziellen Fall in der Luft mit Flügeln auf dem Rücken, dann kann ich das natürlich tun. Ich kann stundenlange Abenteuer spielen, die nur davon handeln, wie Traumsaat gegen Engel und umgekehrt kämpfen. Aber so ist Engel natürlich nicht angelegt. Man kann es auch als Produzent und Erfinder nur schwerlich beeinflussen. Man kann nur hoffen, dass das, was im Regelwerk drinsteht und was wir mit diesem Spiel wollen, gepaart mit solchen Spielrunden wie heute auf FSF (Anm. d. Red. FantasySpielFest 2001 in Braunfels), dazu führt, dass die unseren Grundgedanken einfach weitertragen. Was letztendlich daraus wird, liegt nicht in unserer Hand. Wenn jemand nur Lust hat, die "Sword&Sorcery"-Variante davon zu spielen und nur zu kämpfen, dann istn das so und da können wir auch nichts gegen tun, auch wen wir auf Homepages und Folgepublikationen schreiben, wie wir uns vorstellen, dass es gespielt werden sollte. Ich leg' auch keinen großen Wert darauf, den Leuten Vorschriften zu machen. Ich finde, was beim Rollenspiel gerade passt, ist die Eigenkreativität.

LORP.de: Im Engelcomic sterben die Ragueliten am Ende, aber es soll solche Engel vereinzelt geben. Wird im Regelwerk stehen, dass man diese spielen kann?

Oliver Graute: Im Grundregelwerk werden die Sarieliten beschrieben (Anm. d. Red. Die Samaeliten fehlen noch bei der Liste der acht großen Engelsorden), die auch schon im Pandoramicum vorkommen und die auch "der Chor" genannt werden, die auf großen schwebenden Plattformen und ohne Flügel zum Einsatz kommen. Dieser Orden wird als Nichtspielercharaktere aufgeführt, weil der Metaplot, der hinter Engel steckt, später noch auf ihn zurückkommen wird. Am Anfang ist es gedacht, dass Engel der fünf Orden gespielt werden, und Folgepublikationen werden dann wahrscheinlich die Möglichkeit eröffnen, nicht nur die drei übriggebliebenden Orden zu spielen, sondern auch ganz normales Volk, wie der Maurer, der Handwerker, der Beutereiter, der Templer. Ziel ist es, das Spiel auch auf eine andere Ebene zu transportieren. Aber das Spiel heißt "Engel" und genau das wollen wir spielen. Und in späteren Publikationen soll es durchaus auch die Möglichkeit geben, Abenteuer zu spielen, die überhaupt nichts mit Engeln zu tun haben.

LORP.de: Wo wir gerade bei den Publikationen waren: Was kommt denn alles für Engel?

Oliver Graute: Zur Buchmesse publizieren wir den ersten Teil des Romans "Hiobs Botschaft", der dann zur Spielemesse Essen gefolgt wird vom Grundregelwerk und der Soundtrack-CD von "In the Nursery". Der Roman will natürlich zu Ende gebracht werden. Eine der ersten Publikationen zum Rollenspiel wird der Traumsaat-Quellenband sein, der für Spieler und Spielleiter gleichermaßen wichtig ist. Denn welches Spiel kommt schon ohne Monster aus? Es ist schon so, dass einer der großen Gegner der Engel die Traumsaat ist, und dieser große Themenkomplex will natürlich auch gut beschrieben sein. Später wird es einen Europa-Quellenband geben, der näher auf die speziellen Gegebenheiten einzelner Regionen eingeht. Es wird die Ordensbücher der einzelnen Engelsorden geben, die eine Innenansicht geben sollen von den einzelnen Orden und Erweiterungen der Spielercharaktere zulassen. Wir hoffen natürlich auch in der Zukunft auch noch mehr als einen Comic machen zu können. Das hängt aber letztendlich von der Nachfrage ab.

LORP.de: Wird es auch Abenteuer geben?

Oliver Graute: Das ist ein sehr heikles Thema. Ich persönlich würde gerne Abenteuerquellenbände sehen, weil wir sehr sehr viele Ideen zu Abenteuern haben. Das Problem ist aber, dass sich Abenteuer in Deutschland überhaupt nicht verkaufen. Es gibt keine Notwendigkeit, ein Abenteuer zu publizieren, wenn es hinterher keiner haben will. Wir warten jetzt erst mal ab, wie die Nachfrage bei Engel sein wird und werden dann austesten, ob es tatsächlich gewünscht ist, Abenteuer zu haben. Unser Klientel, der durchschnittliche "Welt der Dunkelheit"-Spieler, ist gewohnt, keine Abenteuer zu haben und seine Abenteuer selber zu machen.

LORP.de: Vielen Dank für das Interview.

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