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Rollenspiele Rollenspieltipps
Die Macht der Dramaturgie
von Markolf Hoffmann
1. September 2005

In einem freien Rollenspielsystem ist es von immenser Bedeutung, sich vor einer Kampfsituation darüber klar zu werden, welche dramaturgische Rolle der Kampf erfüllen soll. Dient ein Kampf nur der Ausschmückung, damit die Spieler ihr "Ego" als Helden, als außergewöhnliche Charaktere befriedigen können? Dient der Kampf der Atmosphäre, etwa um Bedrohung oder Gefahr, Grauen oder Hoffnungslosigkeit zu symbolisieren? Soll der Kampf die Spieler aufhalten oder von etwas abhalten? Oder handelt es sich bei der Situation um einen Kampf, in dem sich die Spieler beweisen sollen, in dem Sieg oder Niederlage von ihrem Glück und Können abhängig ist?

In jeder dieser vier Situationen erfüllt der Kampf eine andere Rolle. Die erste Kategorie möchte ich als den Heroischen Kampf bezeichnen: Ein Kampf, in dem die Spieler sich richtig austoben, ihre Macht demonstrieren und ihre außergewöhnlichen Fähigkeiten einsetzen können. Oftmals handelt es sich um Kämpfe gegen eine Übermacht schwächerer Feinde. Ein klassisches Beispiel wäre etwa, wenn die Engel im Namen der Kirche ein von Morgenstern-Kultisten besetztes Dorf befreien sollen. Schon aus der Luft erspähen sie ein oder zwei Dutzend Jünger des Morgensterns, die eine Barriere bewachen. Wie ein Sturm fahren die Engel mit gezückten Schwertern vom Himmel und räumen unter Luzifers Anhängern mal so richtig auf ...
Ganz klar, bei einem solchen Kampf geht es nicht um die Frage 'Sieg oder Niederlage'. Ein heroischer Kampf ist die Stunde für wahre Helden; die Niederlage der Gegner ist absehbar, der Sieg um so strahlender. Deshalb eignet sich der heroische Kampf vor allem für den Beginn eines Abenteuers, da er die Spieler begeistert, ihr Selbstbewußtsein stärkt und die Spannungskurve gleich zu Anfang in die Höhe jagt. Dabei können die Arkana-Karten sehr hilfreich sein: Der Spieler oder Spielleiter zieht eine Karte und wertet dabei die positive Bedeutung für die Aktion des Engels. Beispiel: Ein Gabrielit rast im Sturzflug auf die oben genannte Barriere herab; die Jünger des Morgensterns richten ihre Hellebarden auf ihn, um den Engel aufzuspießen. Der Spieler zieht die Karte "Der Monach" (positive Bedeutung: Weisheit). Eine mögliche Deutung wäre: Der Gabrielit erkennt rechtzeitig das Vorhaben der Kultisten, fliegt eine scharfe Kurve und unterläuft die Hellebarden, so daß er mit einem Schwerthieb die Stangen der Hellebarden durchtrennen kann, worauf die feigen Jünger ihre Waffen panisch fallen lassen …

Die zweite Kategorie läßt sich als atmosphärischer Kampf umschreiben. Auch hier stehen nicht Sieg oder Niederlage im Vordergrund, sondern die Grundstimmung. Wenn etwa die Engel durch eine von der Traumsaat verseuchte Moorgegend wandern (wabernder Nebel, Unkenrufe, geheimnisvolles Plätschern), wäre es eine klassische Situation, wenn aus einem friedlich scheinenden Moorloch plötzlich ein Tentakel fährt und das Bein eines Engels umschlingt. Der folgende Kampf soll die Gefährlichkeit der Gegend unterstreichen, den Puls der Spieler beschleunigen, dem Abenteuer Atmosphäre verleihen. Er soll jedoch das Leben der Charaktere nicht bedrohen, sondern vielmehr eine schwierig zu meisternde Hürde darstellen. Deshalb sollte die Arkana-Karte, die gezogen wird, als Komplikation verstanden werden; gedeutet wird deshalb nur der negative Aspekt der Karte. Nehmen wir an, im obigen Beispiel zieht der Spieler die Karte "Der Komtur" (negative Bedeutung: Schwäche). Eine mögliche Deutung wäre: Der Engel, der unter dem unverhofften Zugriff des Tentakelarmes leidet, ist seinem Angreifer an Stärke weit unterlegen, sein Bein gibt sofort dem Drängen nach, und der Engel wird auf das Moorloch zugeschleift. Die an sich verfahrene Lage (der Angriff durch das Tentakelwesen) wird durch die Arkana-Karte also nochmals verschärft. Ausgehend von dieser hoffnungslosen Situation müssen die Spieler den Kampf in Angriff nehmen. Das Ziehen weiterer "negativer" Arkana-Karten kann die Atmosphäre und Spannung noch länger aufrechterhalten. Sowohl Spieler als auch Spielleiter sollten sich dabei aber vergegenwärtigen, dass am Ende des Kampfes der Sieg der Engel stehen wird; irgendwann muß sich das Glück wenden und der Gegner unterliegen. (Nebenbei gesagt, diese Art von Kämpfen eignen sich vor allem für den Mittelteil eines Abenteuers oder für den letzten Kampf vor der Schlußszene.)

Kommen wir zur dritten Kategorie: Dem aussichtslosen Kampf. Manchmal gebietet es die Logik einer Geschichte, dass die Charaktere an ihrer Herausforderung scheitern müssen. Der Kampf ist das verzweifelte Anrennen gegen eine Übermacht, die Niederlage ist unausweichlich. Doch gerade in aussichtslosen Kämpfen gibt es ja bekanntlich einen "Hoffnungsschimmer". Diesen dramaturgischen Kniff sollten sich Spieler und Spielleiter zunutze machen und vor Beginn eines solchen Kampfes eine Arkana-Karte ziehen, die den möglichen Ausweg aus der verfahrenen Situation bietet. Beispiel: Die Engel werden in einem Labyrinth unter einer alten Kirche von Traumsaatkreaturen verfolgt. Gezogen wird die Karte "Der Kardinal" (positive Bedeutung: Moral). Eine nicht einfach zu deutende Karte; möglich wäre etwa, dass in diesem aussichtslosen Kampf allein die Freundschaft, das Vertrauen in die eigene Stärke oder das Gottvertrauen die Engel retten kann. Der Kampf selbst sollte in dunkelsten Farben geschildert werden; in einzelnen Kampfsituationen können weitere Karten gezogen werden und stets zu Ungunsten der Spieler gedeutet werden. Auf dem Höhepunkt des Kampfes, bzw. kurz vor der sicheren Niederlage sollten sich die Spieler auf den durch die Arkana-Karte bestimmten Ausweg berufen können. Beispiel: Nachdem das Labyrinth sie in die Irre geführt hat, befinden sich die schwerverletzten Engel in einer Sackgasse, die Traumsaatkreaturen hasten bereits geifernd um die Ecke. Im Akt der letzten Verzweiflung scharen sich die Engel umeinander, beteuern sich ihre Freundschaft, richten ein Stoßgebet zum Himmel ... und die Traumsaat schreckt zurück, scheint durch die plötzliche Verbundenheit der Engel verwirrt zu sein – vielleicht sogar so sehr, dass sie die Engel ziehen läßt.

Die letzte Kategorie schließlich ist der offene Kampf, und er ist die größte Herausforderung für Spieler und Spielleiter. Denn dieser Kampf lebt gerade von der Spannung, daß sein Ergebnis unklar ist. Sieg oder Niederlage – allein der Kampf wird es entscheiden! Im Idealfall handelt es sich natürlich um einen finalen Kampf, um die Konfrontation mit dem Hauptgegner. Es empfiehlt sich hierbei, sowohl den Spieler als auch den Spielleiter (als Vertreter der Gegenpartei) jeweils eine Karte ziehen zu lassen, wobei negative oder positive Bedeutung je nach Lage der Karte ermittelt wird. Diese beiden Karten sind nun gegeneinander abzuwägen, um das Ergebnis des Kampfes zu ermitteln.
Beispiel: Die Engel haben die leerstehende Burg des Diadochen Raimund, in der es angeblich spuken soll, durchforstet und dabei festgestellt, dass sich ein abtrünniger Priester in der Burg eingenistet hat, der die vorsintflutlichen Apparaturen Raimunds benützt, um Eindringlinge zu vertreiben. Schließlich können sie den Priester im Friedturm der Burg stellen, der sich hier mit seinen künstlichen, roboterähnlichen Leibwächtern verschanzt hat. Für den Priester zieht der Spielleiter die Karte "Das Buch der Bücher", die Karte liegt aufrecht und verrät deshalb die positive Bedeutung (Enthüllung). Der Spieler hingegen zieht den "Ketzer", ebenfalls mit positiver Bedeutung (Entscheidungsfreiheit). Mögliche Deutungen: Der unheimliche Priester hat vermutlich noch einige geheimen Tricks auf Lager, z.B. kann er eine gußeiserne Fußplatte unter den Füßen des Engels unter elektrischen Strom setzen. Der Spieler hingegen deutet seine Karte als Bestätigung für seinen Scharfsinn und seine schnelle Reaktion, die ihm die Entscheidungsvielfalt offenhält. Als der Priester unverhofft einen Schalter zu seinen Füßen bedient und die elektrische Entladung auslöst, bemerkt der Engel die Bewegung des Priesters rechtzeitig und kann sich zur Seite werfen. Die Szene führt also zu einem vorläufigen Patt, wenn auch der Engel anschließend auf dem Boden liegt und sich in der Defensive befindet.


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Inhalt:

» Engel: Kämpfe im Arkana-System
» Die Macht der Dramaturgie
» Detaillierte Kämpfe
» Einzelne Kampfsituationen


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