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Tavernenspiele: Würfelspiele von Lars-Hendrik Schilling 25. März 2006 Wer kennt sie nicht, die kleinen oder großen Spiele, die weit verbreitet sind und mit denen in jeder Taverne gerne um Geld oder Ehre gespielt wird? Schade ist es da, dass diese meistens nur grob beschrieben werden, aber nicht spielbar sind. Eine kleine Spielpause kann eine erfrischende Sache sein. Daher habe ich beschlossen einige der von mir erfundenen Spiele hier zu veröffentlichen. Ich beginne mit Würfelspielen, die in jeder Fantasywelt die beliebtesten sein werden. Spielkarten waren vor der Industrialisierung extrem teuer und somit den Reichen und Adligen vorbehalten. Der Würfel, ob aus Holz oder Knochen, war das Spielzeug Nummer 1. Natürlich fallen Spiele nicht vom Himmel, sondern entstehen auf irgendeine Weise. Ich habe zu allen Spielen eine Hintergrundgeschichte. Diese stammt aus meiner eigenen Fantasywelt Urun. Es wird jedoch ein Leichtes sein, sie in jede andere Welt zu übertragen. ChitoChito ist eines der ältesten Würfelspiele überhaupt und ist in allen Menschenreichen verbreitet. Der genaue Ursprung ist unbekannt, denn eine Vielzahl an Städten behaupten von sich, der Geburtsort des Chito zu sein. Der Name Chito klingt jedoch eher nach einem zwergischen Ursprung. Doch auch das ist nicht sicher, denn wegen seiner weiten Verbreitung und seines Alters hat Chito eine ganze Reihe anderer Namen. Fünf Schafe, Eierwerfen, Mingott und Schneesturm sind nur einige davon.Spieleranzahl: 2+ Spielzubehör: 5W6 Spielregeln: Wird um Geld gespielt, so legt jeder Spieler vor dem Spiel einen vereinbarten Einsatz in die Mitte des Tisches. Der Spieler, der anfängt, wirft nun die fünf Würfel. Alle Würfel, die gleiche Ergebnisse zeigen, werden neu geworfen. Jeder neu geworfene Würfel zählt einen Punkt. Dann werden wieder die Würfel, die gleiche Ergebnisse zeigen, neu geworfen. Das geht solange weiter, bis alle Würfel unterschiedliche Ergebnisse zeigen. Dann gehen die Würfel an den nächsten Spieler. Erläuterndes Beispiel: Erster Wurf: 1, 3, 4, 4, 6 => Die Vieren werden neu geworfen. => 2 Punkte Zweiter Wurf: 1, 3, 6 (bleiben erhalten), 3, 3 => Die drei Dreien werden neu geworfen. => 2+3=5 Punkte Dritter Wurf: 1, 6 (bleiben erhalten), 2, 3, 5 => Alle unterschiedlich => Spiel zu Ende: 5 Punkte Wenn alle einmal dran waren, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten und bekommt das Geld von der Mitte des Tisches. Haben zwei Spieler gleich viele Punkte und auch die meisten, so ist das Spiel ungültig und alle Spieler bekommen ihren Einsatz zurück. Es gibt auch die Variante, dass das Spiel ungültig ist, wenn zwei Spieler die gleiche Punktzahl haben, auch wenn noch jemand mehr Punkte hat. So bleibt das Spiel auch noch spannend, wenn jemand am Anfang bereits extrem viele Punkte erwürfelt hat. QuerparierenDieses Spiel stammt aus der Zeit, als der rovische Kriegsherr auf Bitten des Senats anordnete, allen rovischen Soldaten die vier Grundrechenarten beizubringen. Die meisten sahen darin reine Zeitverschwendung. Was sollten sie damit anfangen? Also erfanden einige von ihnen ein Würfelspiel, für das man rechnen können musste und bei dem man Geld gewinnen konnte.Natürlich sind alle Formen von Glücksspiel, bei denen es um Geld geht, in der rovischen Armee verboten. Um sich heimlich absprechen zu können, gaben die Erfinder ihrem Spiel den unverfänglichen Namen Querparieren. Mittlerweile kennen natürlich auch die Offiziere den Namen, aber die meisten übersehen das Glücksspiel ihrer Soldaten absichtlich. Spieleranzahl: 3+ Spielzubehör: 3W6 und einen Würfelbecher pro Spieler Spielregeln: Zu Beginn setzt jeder Spieler einen vereinbarten Grundeinsatz. Dann würfelt jeder Spieler zwei seiner Würfel und legt diese offen vor sich hin. Dann würfelt jeder denn letzten Würfel, lässt aber den Würfelbecher darüber stehen. Nur der Spieler selbst schaut unter diesen. Den anderen Spielern ist das Ergebnis des Würfels unbekannt. Nun sind reihum die Spieler nacheinander dran. Ein Spieler kann, wenn er dran ist, vier Dinge tun: Er kann aussteigen und ist somit aus dem Spiel. Er kann mitgehen und den montanen Einsatz einzahlen. Er kann den Einsatz erhöhen, jedoch höchstens auf das doppelte des momentanen Einsatzes. Oder er kann Auflösung fordern. Dazu muss er das Zehnfache des momentanen Einsatzes einzahlen. Es wird auch aufgelöst, wenn der Einsatz eine Runde lang nicht erhöht wurde. Bei der Auflösung gibt der verdeckte Würfel an, wie die beiden offen liegenden miteinander verrechnet werden, um die Punktzahl zu erhalten: 1) Addition 2) Subtraktion (der kleinere Wert wird vom größeren abgezogen) 3) Multiplikation 4) Addition; Umsturz 5) Subtraktion (der kleinere Wert wird vom größeren abgezogen); Umsturz 6) Multiplikation; Umsturz Die Anzahl der Umstürze, also Zahlen größer als 3, unter den Würfelbechern ergibt, wie die Punktzahlen zu vergleichen sind. Bei keinen Umstürzen oder einer geraden Anzahl siegt der Spieler mit den meisten Punkten. Bei einer ungeraden Anzahl Umstürze siegt der Spieler mit den wenigsten Punkten. Daher sind Umstürze neben dem Bluffen die wichtigste strategische Komponente beim Querparieren. Hat man einen hohen Wert und einen Umsturz unter dem Becher, kann man darauf spekulieren, dass der Gegner, der mit niedrigen Zahlen auf den Würfeln vor sich dennoch nicht aussteigt, auch einen Umsturz hat und diese sich so aufheben. Der Sieger erhält das gesetzte Geld. Gibt es einen Gleichstand, wird das Geld zwischen den Siegern aufgeteilt. Erläuterndes Beispiel: Bei der Auflösung sind nur noch zwei Spieler im Spiel. Spieler1: offene Würfel: 3, 4; verdeckter Würfel: 3 => 3*4=12 Punkte Spieler2: offene Würfel: 2, 4; verdeckter Würfel: 5 => 4-2=2 Punkte Da nur ein Umsturz vorliegt, hat Spieler2 gewonnen, denn er hat weniger Punkte. Halbe EnteDie rovischen Soldaten haben Querparieren, die tagirischen Halbe Ente. Das Spielprinzip der beiden Spiele ist sehr ähnlich. Man kann davon ausgehen, dass Halbe Ente aus Querparieren entstanden ist.Spieleranzahl: 3+ Spielzubehör: 3W6 und einen Würfelbecher pro Spieler Spielregeln: Zu Beginn setzt jeder Spieler einen vereinbarten Grundeinsatz. Dann würfelt jeder Spieler seine drei Würfel und lässt den Würfelbecher darüber stehen. Nur der Spieler selbst schaut unter diesen. Den anderen Spielern ist das Ergebnis des Würfels unbekannt. Nun sind reihum die Spieler nacheinander dran. Ein Spieler kann, wenn er dran ist, vier Dinge tun: Er kann aussteigen und ist somit aus dem Spiel. Er kann mitgehen und den montanen Einsatz einzahlen. Er kann den Einsatz erhöhen, jedoch höchstens auf das doppelte des momentanen Einsatzes. Oder er kann Auflösung fordern. Dazu muss er das Zehnfache des momentanen Einsatzes einzahlen. Es wird auch Aufgelöst, wenn der Einsatz eine Runde lang nicht erhöht wurde. Beim Auflösen kann sich die Punktzahl auf drei Weisen aus den Würfeln ergeben: 1) Einzelner Würfel: Hier zählt nur der Wert des höchsten Würfels 2) Reihe: Eine Reihe von benachbarten Zahlen, wie 4, 5 oder 1, 2, 3. Dabei zählt die Summe der Werte als Punktzahl. 3) Gruppe: Mehrere Würfel mit dem gleichen Ergebnis. Hier zählt die Summe der Werte als Punktzahl. Hat man mehrere mögliche Kombinationen, zählt die mit dem höchsten Wert. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Der Sieger erhält das gesetzte Geld. Gibt es einen Gleichstand, wird das Geld zwischen den Siegern aufgeteilt. Erläuterndes Beispiel: Als Auflösung gefordert wird, sind noch vier Spieler im Spiel. Spieler1: 2, 4, 4 => 4+4=8 Punkte Spieler2: 3, 4, 5 => 3+4+5=12 Punkte Spieler3: 3, 3, 4 => 3+4=7 Punkte, denn 3+3=6 Punkte wären weniger Spieler4: 1, 2, 5 => 5 Punkte, denn 1+2=3 Punkte wären weniger Also hat Spieler2 gewonnen. Das höchste mögliche Ergebnis 6, 6, 6 heißt halbe Ente. Die niedrigste mögliche Punktzahl, nämlich 3, entsteht durch verschiedene Kombinationen. All diese Kombination nennt man tote Enten. ApfelernteApfelernte ist besonders im Süden Küstlands beliebt, das für seine großen Apfelplantagen bekannt ist. Es ist jedoch in ganz Ardos ein beliebtes Spiel. Vielleicht, weil es selten um Geld sondern meistens um Alkohol gespielt wird.Spieleranzahl: 2+ Spielzubehör: 2W6, bei denen die Zahlen durch die traditionellen Punkte dargestellt sind Spielregeln: Es wirft jeder Spieler reihum die beiden Würfel. Bei Apfelernte stellen die Punkte in der Mitte des Würfels, die nur bei 1, 3 und 5 vorkommen, Erntehelfer dar. Die Punkte am Rand, wie sie bei 2, 3, 4, 5 und 6 vorkommen, stellen Apfelbäume dar. Natürlich braucht man Erntehelfer, um Apfelbäume zu ernten. Die Punktzahl des Spielers entspricht der Anzahl an Apfelbäumen auf den beiden Würfeln. Jedoch nur, wenn auf mindestens einem auch ein Erntehelfer steht. Sonst hat der Spieler keine Punkte, weil seine Äpfel nicht geerntet wurden. Bei einem Einerpasch, darf danach noch mal gewürfelt werden. Dann zählt die Anzahl an Apfelbäumen, auch wenn kein Erntehelfer gewürfelt wurde. Das ist die einzige Möglichkeit zwölf Punkte zu erreichen. Es gibt auch die Variante, dass die Punktzahl verdoppelt wird, wenn man zwei Erntehelfer erwürfelt hat. Diese ist jedoch wenig verbreitet. Sieger einer Runde ist, wer die meisten Punkte (also Apfelbäume) erwürfelt hat. Bei einem Gleichstand gibt es halt mehrere Sieger. Der oder die Sieger trinken dann einen Schluck eines alkoholischen Getränks – meistens Apfelschnaps. Da die Runden sehr schnell gehen, sind die Mitspieler meistens rasch ziemlich betrunken. Erläuterndes Beispiel: Spieler1: 3, 3 => 4 Punkte Spieler2: 2, 4 => keine Punkte, da kein Erntehelfer da ist Spieler3: 4, 5 => 8 Punkte Spieler4: 1, 1 => noch mal Würfeln: 4, 4 => 8 Punkte (zählen auch ohne Erntehelfer) Also haben Spieler2 und Spieler4 beide gewonnen. Turm von GeaBenannt ist dieses Spiel, das auch Türmchen bauen genannt wird, nach dem berühmten Kristallturm der Magiergilde von Gea, der Hauptstadt des Waldelfenreiches Ganara. Es ist das einzige Würfelspiel, das bei den Elfenvölkern beliebt ist. Sie bevorzugen normalerweise Brettspiele wie Sarinja oder Quarna.Spieleranzahl: 2 Spielzubehör: 2W6 und viele gleichartige Münzen Spielregeln: Bei Turm von Gea wird der Einsatz nur in Münzen einer Art gehalten – nur in Bronzestücken, oder nur in Kujaj etc. Beide Spieler legen einen größeren Haufen dieser Art Münzen vor sich auf den Tisch. Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe. Sie würfeln mit den zwei Würfeln und können nun entscheiden, ob sie das Ergebnis des einen Würfels, oder das des anderen, oder deren Summe an Münzen vom Vorrat des Gegners nehmen und in die Mitte stapeln. Dabei bauen sie einen immer größer werdenden Turm aus den Münzen. Die Münzen, die man in einem mal auf den Turm legt, müssen alle direkt übereinander liegen. Sie können aber beliebig verschoben auf die oberste Münze des Turms gelegt werden. Der Spieler, bei dem der Turm zusammenbricht verliert und sein Gegner bekommt alle Münzen des Turmes. Daher muss man immer abwägen. Viele Münzen vom Gegner zu nehmen, gibt einem die Chance, viel Gewinn zu machen. Doch es macht den Turm auch instabiler. Das waren jetzt erstmal die Würfelspiele. Brett- und Kartenspiel folgen bald. Pro Forma möchte ich nur noch anmerken, dass alle hier veröffentlichten Spiele fallen unter mein Urheberrecht fallen. Alle Spiele dürfen zu nichtkommerziellen Zwecken mit Quellenangabe in anderen Veröffentlichungen verwendet werden. Bei Veröffentlichung bitte ich um einen Hinweis oder Beleg. Jede kommerzielle Verwendung ist ohne meine Erlaubnis ausdrücklich untersagt.
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