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MageKnight
Von Christoph Rullich

Rezension erschienen: 01.07.2001, Serie: Tabletop, Autor(en): Jordan Weisman, Kevin Barrett, Matt Robinson u.a., Verlag: Fantasy Productions GmbH, Seiten: k.a., Erschienen: 2000, Preis: 16,95 DM - 47,95 DM


Mage Knight - Gutes Konzept, schwache Umsetzung

Was ist Mage Knight?
Glaubt man den Angaben des Herstellers Fanpro auf der Verpackung der Grundbox (Starter-Set), so handelt es sich dabei um ein »sammelbares Einsteiger-Tabletop", das durch "einfach verständliche Regeln« und »vollständig bemalte Miniaturen aus hochwertigem Kunststoff« besticht.

Inwieweit trifft dies also zu?

In der Packung finde ich zehn zufällige, in Plastikhüllen gesteckte Miniaturen, ein Regelheftchen, ein 18 Inch langes flexibles Maßband, zwei W6, einen Comic und eine Referenzkarte.

Leider ist auch zu bemerken, daß einem Bogenschützen der Arm samt Bogen abgebrochen ist und daß mehrere Figuren nicht richtig auf der Basis befestigt sind. Außerdem sehen sie etwas mitgenommen aus, so daß ich sie erst einmal gerade biege. Die Bemalung ist bei dem Großteil der Figuren nicht so schön und zum Teil alles andere als vollständig: Bei den Vampiren der Untoten wurden zum Beispiel nur die Schultern rot, gelb oder blau bekleckst. Die Gesichter sind, wenn überhaupt rosa grundiert und die Modelle haben zum größten Teil wenig Ausdruckskraft.

Als nächstes beschäftige ich mich mit dem Comic. Der soll mir einen Eindruck von der Spielwelt von Mage Knight vermitteln. Er ist sicherlich gut gelungen und schafft es ohne Probleme, die Phantasie des Lesers zu fesseln. Den Comic beizulegen ist sicherlich insbesondere eine Hilfe für Einsteiger, aber auch durchaus lohnend für gestandene Spieler.

Das Regelwerk ist durchaus so einfach wie versprochen und auch Einsteiger sicherlich zu verstehen, wie sich in späteren Tests zeigte. Besonders zu erwähnen ist sicherlich die Klickbase™. Jedesmal, wenn eine Miniatur getroffen wird, muß man sie gegenüber ihrer Basis gegen den Uhrzeigersinn drehen. Dadurch ändern sich dann die Werte der Figur und ihre Spezialfähigkeiten. Letztere sind als Farbcodierung zusätzlich zu den Zahlenwerten auf der Base abzulesen. Damit man da nicht den überblick verliert liegt eine Referenzkarte bei, die sowohl die Codierung als auch die zugehörigen Regeln enthält und im Spielverlauf auch immer wieder zu Rate gezogen werden soll. Dieses System ist zwar keine Weltneuheit, wie Fanpro uns glauben machen will, aber zumindest im Tabletop neu (wen es interessiert: Das alte DSA Brettspiel hatte diese Bases zum Beispiel auch). Das Aufstellen einer Armee geht nach den ebenfalls auf der Basis Punktwerten der Modelle. Anfängerfreundlich ist auch, daß man alles und jederzeit messen darf; das sorgt außerdem dafür, daß Einsteiger nicht mehr so viele Nachteile gegenüber erfahreneren Spielern haben. Leider geht dadurch auch der ein oder andere Spielspaß verloren, der sonst durch dummes Verschätzen oder bluffen entsteht.
Auch sonst sind die Regeln einfach gehalten; will heißen, daß es zwar Terrainregeln etc. gibt, sie aber optional und nicht unnötig kompliziert sind. Interessant ist die Möglichkeit, mindestens drei Modelle gleicher Armeen in Einheiten in Gruppen zusammenzufassen, die sich gegenseitig im Nah- oder Fernkampf unterstützen.

Damit kommen wir dann zum größten Haken dieses Systems: Die Einsteigerbox enthält, wie gesagt zufällige Modelle. Ich kann mich also nicht darauf verlassen, welche der zur Auswahl stehenden Armeen Atlantisgilde, Elementarliga, Nekropolissekte und Schwarzpulver-Rebellen sich darin mehrheitlich finden wird. Zwar sollen sie in etwa gleich wertvoll sein, und man kann prinzipiell alle Modelle zusammen spielen, aber dann eben nicht die oben erwähnten praktischen Gruppen bilden.
Je nachdem kann sich eine durchaus sinnvolle Armee zusammen finden oder eben jede Menge kleine Grüppchen von ein oder zwei Miniaturen, die nicht zusammengehören oder passen; denn außer den vier großen Armeen gibt es außerdem noch drei Splitterfraktionen, die Knights Immortal, die Draconians und die Orks, und Einzelmodelle, die als Mage Spawn bezeichnet werden.

Wie bei Tradingcard-Games á la Magic gibt es bei Mage Knight Booster, die dann fünf zufällige Miniaturen enthalten. Ich habe sehr viel Glück mit meinem Booster und finde da eine einzigartige, also nur einmal aufstellbare Miniatur, die zu den Untoten gehört. In meiner Grundbox waren aber hauptsächlich Atlanter; da sieht man die Probleme, die es geben kann.

Abhilfe versprechen da die Army Sets, die acht bekannte Modelle einer der großen Armeen und ein zufälliges seltenes Modell enthalten; zudem ist darin ein Blatt mit Strategietips für die jeweilige Armee, die für einen Anfänger durchaus hilfreich sein mögen. Die wären als Startbox wahrscheinlich sinnvoller, da man vorher sehen kann, was man kauft und wie die Armee aussieht. Leider enthalten sie aber weder Regeln noch Maßbänder, was den Tabletopanfänger doch vor Probleme stellen dürfte. Die Regeln stehen zwar im Internet zum Download, aber welcher unbedarfte Jungspieler weiß schon, wo er ein Inch anzeigendes flexibles Maßband hernehmen soll?

überhaupt ein Wort zur Seltenheit der Modelle: Laut Herstellerangaben gibt es 160 verschiedene Modelle. Das ist aber nur in gewissem Sinn die Wahrheit; es gibt zwar 160 Modelle, aber nur 64 verschiedene Miniaturen! Das kommt daher, daß außer den 16 einzigartigen Modellen alle anderen in drei Ausbaustufen auftauchen, die man an entsprechend eingefärbten Teilen der Miniatur und an ein bis drei Sternen auf der Basis erkenne kann: schwach (gelb), durchschnittlich (blau) und stark (rot). Wenn man dann Kombinationen mit der Seltenheit bildet, ergeben sich 6 »Seltenheitsklassen«:

1.   Schwache häufige Miniaturen
2.   Durchschnittliche häufige oder schwache seltene Miniaturen
3.   Starke häufige oder durchschnittliche seltene oder schwache sehr seltene Miniaturen
4.   Starke seltene oder durchschnittliche sehr seltene Miniaturen
5.   Starke sehr seltene Miniaturen
6.   Einzigartige Miniaturen

Gemeinerweise zählt alles mit Seltenheit 3 oder höher als »rare«, so daß man insbesondere bei Boostern auch sehr großes Pech haben kann und nur relativ häufige Miniaturen zieht. Aber auch die Armeen könne als seltenes Modell ein Stufe 3 Modell enthalten, was dann auch wenig erquicklich ist. Außerdem ist Seltenheit kein Maß für Güte: Die billigste (und schwächste) Einheit überhaupt hat zum Beispiel Seltenheitgrad 3, weil es sie nicht so oft gibt.

Nach all diesen Preliminarien suchte ich mir dann Mitspieler und begann das Spiel Probe zu spielen. Alle Partien waren abwechslungsreich und interessant, und dank der einfachen Regeln und der Referenzkarte, gab es auch kaum Streiterei über die Regeln, was bei den gleichen Mitspielern und anderen Regeln weitaus anders aussah. Das ist eben noch ein Vorteil, wenn man alles ausmessen darf:
Wenn man sich für alle sichtbar außerhalb der Reichweite des Trollartilleristen aufstellt, kann man in der nächsten Runde einfach nicht auf einmal doch beschossen werden. Recht bald ergaben sich dann auch Charakteristika für die einzelnen Armeen herauszustellen:

Die Atlanter sind stark gepanzert und haben hervorragende, wenn auch teure Geschoßtruppen, die sich weniger durch Reichweite als durch Feuerkraft auszeichnen. Da sie zudem noch Magier aufstellen können, die die Wucht der Geschosse noch zusätzlich verstärken können, sind sie in der Lage einiges einfach vom Spielbrett zu fegen. Im Nahkampf tun sich ihre Altem Guardsmen als furchterregende Nahkämpfer, die zudem noch über eine kleine Geschoßreichweite verfügen und ihre Klingengolems hervor. Leider gibt es für diese Armee keine Heiler.

Die Elementarliga hat die Natur auf ihrer Seite: Baumgolems und Elementargeister sind starke Nahkämpfer und Elfen sowie Trollartilleristen sorgen für die nötige Schußkraft. Leider sind die Trolle etwas langsam… Für Heilung sorgt eine Priesterin, die außerdem noch Umstehenden ihren hervorragenden Rüstungswert »leihen« kann.

Die Nekropolis Sekte praktiziert Nekromantie: der Nekromant und die Totengräber können Einheiten wiederbeleben, damit sie die Reihen der Kämpfer erneut bereichern; insbesondere Zombies und die - leider nicht der Sekte angehörenden - Skelette sind dafür geeignet. Zum Ausgleich haben sie keinen eigenen Heiler. Die Nightstalker sind gefährliche Fernkämpfer und die Vampire gehören zu den schnellsten Einheiten überhaupt. Im Nahkampf tut sich vor allem der Knochengolem hervor.

Die Schwarzpulver-Rebellen haben das Schießpulver für sich entdeckt: Musketen und Kanonen sind hervorragende, weittragende und durchschlagende Fernwaffen. Der Leech medic sorgt für die Verwundeten und die Zwerge sind zwar nicht sehr schnell, aber dafür zäh und insbesondere geeignet, die Geschoßtruppen ungehindert zum Zuge kommen zu lassen.

Die empfohlene Armeegröße von 200 Punkten gibt meist ein schönes und schnelles Gefecht. Die Kämpfe waren immer fair und knapp, sofern das Würfelglück nicht zu sehr einem der Spieler hold war. Auch Kämpfe mit mehreren Parteien waren interessant und ausgewogen. Da die Kosten für vernichtete Einheiten als Siegpunkte zählen, waren auch die nekromantischen Sektierer nicht ,wie ich auf den ersten Blick dachte, im Vorteil; zumal der Nekromant ein einzigartiges Modell ist und daher nicht auf dem Feld war. Der Totengräber verliert seine Fähigkeit aber recht schnell, wenn er angegriffen wird.
Bei den Spielen stellte es sich dann heraus, daß das Klickbase™-System ein Manko hat: Da die Einheiten nach vorn angreifen, konnte man oft die Werte, die ebenfalls vorn abzulesen sind, nicht mehr sehen. Man muß also die Figur wegnehmen nachschauen und wieder hinstellen. Daß sie dann wieder genau so steht wie vorher ist eher selten. Zum Drehen nach erhaltenem Schaden muß man sie dann wieder aufnehmen. Dabei fiel dann auf, daß manche der Basen kaum zu drehen waren, ohne daß man Angst haben mußte, die Miniatur zu beschädigen. Insbesondere Skelette mit ihren dünnen Knochen lassen bei jeder Drehung nur darauf warten, daß sie brechen.

Es stört mich mit Hinblick auf die von Fanpro aufs Korn genommene Zielgruppe der Zwölf- bis Vierzehnjährigen, daß in dieser deutschen Version alle Namen unübersetzt blieben, denn die Englischkenntnisse dieser potentiellen Käufer sind doch eher bescheiden. Offenbar setzt man da auf den »Englisch ist cool«- Faktor, was bei einigen der Namen (ich sage da nur »Egelheiler«) wohl auch besser so ist. Auch der Preis ist ansehnlich: ca. 49,95 DM soll das Starter-Set kosten, 29,95 DM die Armeen und auch der Booster schlägt noch mit etwa 16 Mark zu Buche. Angesichts der Mängel definitiv zu teuer.

Was bleibt also unter dem Strich?

Ich bin der Meinung, daß das durchaus gelungene Konzept von Mage Knight leider an zwei Punkten krankt: An den Miniaturen und am Sammelfaktor.
Die Miniaturen sind durch die Bank schlecht verarbeitet und meist auch nicht besonders schön. Die Bemalung ist manchmal schlecht, manchmal kaum vorhanden, oder beides. Da kann man nur sagen: Nein danke, zumal das Stück dann doch zwei bis drei Mark kostet.
Der Sammelfaktor macht es sehr schwer, eine gewünschte Armee zusammenzustellen. Tauschen ist da wohl von den Machern erwünscht; nur fehlt es dem System, wohl auch wegen der Qualität, an Verbreitung. Und da man die Miniaturen nicht einzeln oder in kleineren Gruppen von zwei oder drei erwerben kann, ist es sehr schwer an die äußerst seltenen einzigartigen Anführermodelle der Armeen zu gelangen. Auch ein Ausweichen auf Miniaturen anderer Hersteller ist nicht möglich, da die Figur ihre Werte auf der Basis stehen hat.
Was bleibt ist ein schönes, den Einstieg schmackhaft machendes Regelwerk, das faire und spannende Kämpfe ermöglicht. Wer sich ein Startset, eine Armeebox der Armee, die im Startset am häufigsten war, und eventuell noch ein, zwei Booster holt, kann sich für etwa 100 DM eine funktionierende Armee zusammenstellen.
Das ist viel, aber leider nicht genug. Wenn Fanpro ernsthaft an der Qualität der Miniaturen arbeitet und vielleicht auch Einzelmodelle oder Themengruppen zu diesem System herausbringt, dann kann es noch etwas werden. So aber ist leider ein großes Potential ungenutzt geblieben.




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