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Goremound: Die Stadt der Nekromanten
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 30.07.2006, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Ulrich Schüppler, Alexander Junk, Saskia Naescher, Daniel Weide, Verlag: Nackter Stahl, Seiten: 280, Erschienen: 2006, Preis: 29,00 Euro

Jede Fantasywelt, die etwas auf sich hält, verfügt über eine düstere, verfallene Stadt voller Untoter und nekromantischer Zauberer. Auf Kreijor, der Welt von Arcane Codex, füllt Goremound diese Rolle aus. Einerseits ist diese riesige, unüberschaubare Ansiedlung von ihren morbiden Bewohnern geprägt, andererseits handelt es sich auch ein Stück weit um eine ganz normale Stadt mit normalen Einwohnern, die ihrem Tagewerk nachgehen und sich um Handel, Politik und die Dinge des ganz normalen Lebens kümmern.

Diesen widersprüchlichen Charakter Goremounds fängt der gleichnamige Quellenband ein und stellt die Stadt ‚lebendig’ dar, wobei das Wort für eine Nekromantenstadt nicht ganz richtig gewählt ist. Ausgangspunkt für die eigentümliche Entwicklung der Stadt war die Eroberung Thalamnoris’, wie Goremound in alten Zeiten hieß, durch die Horden des Meisternekromanten Koros. Allerdings machten Koros und seine Schüler die Bewohner nicht restlos zu Untoten, wie man vielleicht erwartet hätte, sondern ließen die Ureinwohner als Bürger zweiter Klasse neben Nekromanten und Untoten weiter leben. Denn schließlich stellt die natürliche Vermehrung der Menschen langfristig die größte Quelle für frische Leichen, den wichtigsten nekromantischen ‚Rohstoff’, dar. Und außerdem erfüllen die lebenden Handwerker und Söldner zahlreichen Aufgaben, die Zombies und Skelette überfordern. So entwickelten sich die seltsamen Gesetze und Sitten Goremounds. Beispielsweise ist das Zerstören von Untoten eines der schlimmsten Verbrechen überhaupt, wogegen ein Mord an einem einfachen Einwohner höchstens dann bestraft wird, wenn dieser mächtige Freunde hatte, die für die Vergeltung sorgen. Verboten ist auch das Begraben von Toten, da jede Leiche grundsätzlich in den Besitz der Obrigkeit übergeht. Wer seine Angehörigen per Verbrennung der ‚Verwertung’ als Untoter entziehen will, muss eine saftige Ablösesumme bezahlen.

Noch komplexer werden die Strukturen Goremounds durch die sieben Gilden mit ihren unterschiedlichen Ausrichtungen, von Züchtern untoter und lebender Tiere über vampirische Söldner bis hin zu weltabgewandten Geistersehern. Die Gilden bekämpfen sich untereinander, zudem werden jährlich auf magische Weise die Grenzen der einzelnen Stadtviertel entsprechend der Machtverschiebungen zwischen den Gilden neu festgelegt. Die Korosgarde und die Priesterschaft des zum Totengott aufgestiegenen Nekromanten versuchen das Machtgleichgewicht und die Schlagkräftigkeit der Stadt nach außen zu erhalten und außerdem die Pläne ihres Herren voranzutreiben, die sich im Untergrund entfalten. Denn unter der Stadt sammelt sich seit fast 2000 Jahren langsam aber sicher ein immer größer werdendes untotes Heer, das schließlich in der letzten, welterschütternden Schlacht eingesetzt werden soll.

Die Vorgänge in Goremound sind also vielschichtig und mitunter verworren. Der Quellenband bemüht sich aber, sie so verständlich wie möglich darzustellen, was hier und da allerdings zu Dopplungen führt, beispielsweise bei den Beschreibungen der einzelnen Stadtviertel. Insgesamt werden aber sowohl die "harten Fakten" als auch das Feeling Goremounds klar und deutlich.
Nach einer Einführung in die Geschichte der Stadt steht erst einmal das Umland im Zentrum der Aufmerksamkeit, wo sich die lebensfeindliche Ausstrahlung der Stadt in Verformungen des natürlichen Lebens niederschlägt. Schließlich geht es um die Stadt selbst. Letztendlich unterscheidet sich die Beschreibung nicht viel von anderen Fantasy-Stadtporträts mit Kategorien wie Wirtschaft und Handel, Kunst und Kultur, Recht und Außenbeziehungen, nur mit dem Unterschied, dass Goremound durch den allgegenwärtigen Hauch des Todes eben alles andere als ‚normal’ ist. Hier hätte man sich an einigen Stellen ein paar zusätzliche Details gewünscht, beispielsweise einen zumindest groben Lageplan der Schwarzen Akademie, der wichtigsten nekromantischen Forschungs- und Lehranstalt in der Arcane Codex-Welt. Natürlich kann man diese Lücken auch positiv so deuten, dass die Spielleiter reichlich Freiraum für das Ausgestalten ‚seines’ Goremound bleibt.

Neben der eigentlichen Stadtbeschreibung wird eine Menge Regelmaterial für Nekromanten und andere Bewohner der Stadt geboten. Morbide Berufe wie der des Balsamierers, Charakterkonzepte wie Erzghul, Vorzüge und Schwächen für Charaktere sowie Kampflektionen, Zauber und spezielle Fähigkeiten sind zu finden. Interessant liest sich das Kapitel über Gormounder NSC, unter denen der typische, verderbte Nekromant eher die Ausnahme darstellt, sondern komplexe, vielschichtige Gestalten vorherrschen. Neben einer Reihe todesmagischer Gegenstände bekommt der Spielleiter reichlich Anregungen für Abenteuer in Goremound geliefert. Neben knappen Anregungen für Einzelabenteuer und Kampagnen wird ein Einstiegsabenteuer detaillierter dargestellt, wobei allerdings noch reichlich SL-Arbeit für das Ausarbeiten der einzelnen Szenen gefragt ist. Es geht im Abenteuer um Nachforschungen, welche die Helden in Kontakt mit vielen Interessengruppen bringen. Diese führen die Helden schließlich in die Kanalisation Goremounds und dort wird ihnen die Möglichkeit eröffnen, ein großes Geheimnis zu entdecken, das schon bald weit über Goremound hinaus von großer Bedeutung sein könnte. Über den ganzen Band verteilt bekommt der Leser Anregungen für Abenteuer geboten sowie verschiedene Inplay-Geschichten, die ein Einleben in die Atmosphäre der Stadt erleichtern.

Wie alle Arcane Codex-Veröffentlichungen ist Goremound aufwändig illustriert und gestaltet, in diesem Fall natürlich mit einem morbiden Grundton. In einigen Kapiteln haben die Layouter allerdings etwas arg über die Stränge geschlagen: Zahlreiche Spaltensprünge reißen den Textzusammenhang auseinander und verringern die Lesbarkeit. Am Lektorat müsste noch etwas gefeilt werden. Zwar halten sich die auffälligen Rechtschreibfehler in Grenzen, aber bei Zeichensetzung und Trennung fallen doch einige Versäumnisse auf.

Fazit: Goremound ist eine umfassende Darstellung eines komplexen, anspruchsvollen und vielschichtigen Settings. Hier und da hätten Brennpunkte etwas detaillierter beschrieben werden können, was andererseits Freiräume für den Gestaltungswillen des Spielleiters entstehen lässt.




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