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Der grosse Baccanaq
Von Monica Höfkes

Rezension erschienen: 01.05.2001, Serie: Rollenspiele, Autor(en): Ralf Hlawatsch, Verlag: Fantasy Productions GmbH, Seiten: 48, Erschienen: 2000, Preis: 19,95 DM


"Der Große Baccanaq" ist ein im Südaventurischen Dschungel angesiedeltes Soloabenteuer. Anforderungen an den Helden sind Orts-, sowie Sprach- und Wildniskenntnisse. Wer also Dschungel nicht mag, oder grundsätzlich wildnisuntaugliche Helden spielt, kann diesem Abenteuer nur wenig abgewinnen.
Das Abenteuer beginnt mit einer Indiana-Jones-ähnlichen Szene: der Held steht in einem pyramidalen Grab einer alten Echsen-Hochkultur und hält ein von Meisterhand gefertigtes Ei aus Jade in der Hand. Dann fängt der Ärger an, da er ein Fallensystem ausgelöst hat. Direkt am Anfang kann man schon auf drei verschiedene Arten zu Tode kommen, nicht gerade aufmunternd.
Nach dem Auftakt in der Pyramide geht es über eine Dschungel-Hetzjagd und eine Begegnung mit konkurrierenden Schatzsuchern weiter zum eigentlichen Abenteuer. Auf ziemlich kompromisslose Art und Weise wird man dazu gebracht, dem vorgezeichneten Weg zu folgen: alle anderen "Wahlmöglichkeiten" führen in Tod und Verderben!
Wenn man dann endlich am von Autor gewählten Schauplatz, einer Plantage, gelandet ist, wird man von den dortigen Sklaven mittels eindeutiger Narben identifiziert, die man sich bei der Flucht aus dem Grab zugezogen hat, und zum "Großen Baccanaq", ihrem Befreier erklärt.
Auch hier hat man eigentlich nur die Wahl, den Sklavenaufstand als eine Art "Spartakus" siegreich anzuführen, ansonsten endet man tot bei den Krokodilen oder spürt selber die Sklavenketten um den Hals.
Die Flucht der Sklaven ins Gebirge führt den Helden in die Nähe eines Echsendorfes, in welchem er die Strauchdiebe, die seine Ausrüstung und das Jadeei gestohlen haben, als Gefangene sieht.
Man muss mit den Gefangenen sprechen, um wieder in den Besitz des Jadeeis zu kommen. Dieses Ei ist nämlich eine Karte, mit deren Hilfe man die Sklaven in ein paradiesisches Tal und damit das Abenteuer zu einem guten Ende führen kann.

Fazit:
Eigentlich eine gute Idee, aber durch (leider) schlechte Umsetzung verschenkt. Dem Spieler bleiben zuwenig Möglichkeiten für Eigeninitiative. Es gibt einfach zu viele Wege, die nur in den Tod führen (17 verschiedene Todesarten!) und nur einen einzigen, dem Erfolg beschieden ist. Dadurch geht viel Spielspaß verloren, genauso wie der erhoben Zeigefinger des Autors im Bezug aufs "Mogeln". Schließlich kauft man sich ein Soloabenteuer nicht, um zu pfuschen, sondern um Spaß zu haben.
Da das ganze Abenteuer auf knapp 48 Seiten abgehandelt wird, kann man nicht gerade von komplexen Inhalten sprechen. Genau das ist auch das Manko dieses Szenarios: zuwenig ausgearbeitete Struktur, da die Grundidee für ein Soloabenteuer viel zu aufwendig geraten ist. Löblicherweise findet man im Anhang den Ansatz für eine Gruppenumsetzung, wenngleich diesem Thema durchaus mehr als nur zwei Seiten gut getan hätten.




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