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Chaugnar Faugns Fluch
Von Ingo Schulze

Rezension erschienen: 08.07.2006, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Jan Christoph Steines, William a. Bartin, Sheldon Gilett, Scott David Aniolowski, Lynn Willis, Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 164, Erschienen: 2006, Preis: 24,95 Euro


Um den Großen Alten Chaugnar Faugn dreht sich die neue Kampagne für Cthulhu, die aus drei Abenteuern besteht. Jan Christoph Steines ist hierbei der verantwortliche Redakteur, der die beiden englischsprachigen Abenteuer "The Curse of Chaugnar Faugn" und "Horror`s Heart" aufbereitete und mit eigenem Zwischenspiel verband, um daraus eine weltumspannende Kampagne zu machen.

Den Auftakt bildet "Der Fluch des Chaugnar Faugn", ein vermeintlich klassisches Cthulhu-Abenteuer, welches mit einem interessanten Plottwister aufwartet. Die Charaktere werden von einer ehemaligen Freundin, Helen Walden, zu Hilfe gerufen. Ihr Vater, ein Fernost-Professor in Berlin, ist in Schwierigkeiten: erst war es nur ein Schlafwandeln, aber letzte Nacht überfiel ihn ein Asiate im Bett, nur Helens Erscheinen verhinderte Schlimmeres. Ob seine Funde aus Tibet damit zu tun haben? Und was ist mit Professor Sadowsky, der Prof. Walden seine Fundstücke neidet?

Ein Plot, der klassisch anmutet, aber gar nicht so klassisch endet. Allerdings scheint das Element "Zeitmaschine" eher zum neuen Hexer-Setting zu passen als hierher und ob die Charaktere tatsächlich auf die vorgesehende Lösung kommen (und diese nicht als irrsinnig, abwegig und sehr gefährlich einstufen), ist alles andere als sicher und das, obwohl der Gang der Ereignisse linear aufgebaut ist.

Das kurze Zwischenstück "Die Prophezeiung" spielt in London und jagt die Charaktere in einer famosen Indizienhatz durch den Untergrund und den Rest der Stadt. Als die Charaktere ein Graffiti auf einem Zeitungsfoto entdecken, geht es auch schon los: Wer versucht da mit ihnen Kontakt aufnehmen zu wollen? Was ist das für ein Kind, welches in die Tunnel der U-Bahn vor ihnen flieht.

Jan-Christoph Steines gelingt es hier in seiner typischen Art, ein konventionelles Abenteuer mit vielen Überraschungen auszustatten. Das Handeln der beteiligten Personen ist schlüssig und die Charaktere müssen eher reagieren, denn agieren – sollten aber nie vergessen, dass sie letztlich das Heft des Handelns in der Hand haben. Der Spielleiter kann durch seine NSC`s die Handlung immer dann weiterbringen, wenn sie zu erlahmen droht – dieses Abenteuer lebt von seinem rasanten Ablauf und läßt wenig Zeit für hintergründige Recherchen.

Insgesamt wird eine Verbindung zwischen dem ersten und dritten Abenteuer geschaffen und zu einer Kampagne verbunden, die den Einstieg in "Das Herz des Grauens" erheblich erleichtern.

Das dritte Abenteuer im Bande nimmt dann mehr als die Hälfte der 164 Seiten ein. Ein alter Freund, Wilhelm Konrad Schnitzler – mittlerweile Pfarrer William Conrad, lädt sie nach Montreal ein. Dabei denkt er nicht ganz uneigennützig, den er hat von den Machenschaften seiner alten Schulfreunde gehört. Nun hofft er, dass sie ihm bei den Nachforschungen über seine Entdeckung helfen können. Er vermutet eine Reliquie des heiligen St. Cutis bei Ausgrabungsarbeiten entdeckt zu haben: sein Herz.

Doch schon bei der Anreise braucht eine junge Frau den Beistand der Charaktere, um nicht entführt zu werden. Diese entpuppt sich als die reiche Industriellentochter Celine Lavoie und zufällig hat ihre Familie noch weitere Probleme, welche die Zuwendung der Charaktere gebrauchen könnten.

Aber auch die Nachforschungen der Charaktere bezüglich des Herzens werden schon kurz nach der Ankunft und dem Wiedersehen in den Hintergrund gerückt, ist nun der Pfarrer verschwunden. Oder steht das in direktem Zusammenhang mit dem Fund des Herzens?

Dazu kommt noch die uralte Feindschaft zweier Geheimbünde, zwischen deren Fronten die Charaktere geraten.

Waren die anderen beiden Abenteuer vom Verlauf her linear, haben diesmal die Charaktere reichlich Baustellen zu beackern. Der Spielleiter muss sich zum Leiten sehr gut mit dem Abenteuer vertraut machen, um die Übersicht zu behalten: was passiert von selbst, was wird wodurch ausgelöst und was gehört zu welchem Plot, eine Übersichtsseite hätte hier gut getan. Im Getümmel der Informationen kann man hier schnell mal durcheinanderkommen. Auch sind reichlich Handouts, fast zwanzig, zu verteilen, um den Spielern die Geschehnisse transparent zu machen. Zusätzlich werden die Orte in Montreal beschrieben, die die Charaktere aufsuchen könnten, schließlich gibt es zu der Stadt noch keinen Quellenband wie zu Berlin oder London.

Insgesamt ist dieses Abenteuer sicherlich am fordernsten für Spieler und Spielleiter und ein würdiger Abschluß der Kampagne.

Die Kampagne ist insgesamt gut zu lesen, gut übersetzt, ausgearbeitet und lektoriert. Jede Person hat ihr Foto bekommen, ansonsten zieren einige weitere zeitgenössische Fotos das Werk. Die nötigen Karten sind fast ohne Beschreibung nutzbar und das äußere Design im Hardcover mit Elementen des elefantenköpfigen Chaugnar Faugn gelungen und passig zur Kampagne.

Fazit: Aus zwei lockeren, englischsprachigen Abenteuern wurde eine gelungene Kampagne geschmiedet, dessen Abenteuern jeweils ihren ganz eigenen Reiz haben. Wem das erste Abenteuer zu linear ist, kann auch gleich mit dem dritten einsteigen, während Einsteiger und Spielleiterneulinge auch gut mit dem ersten Abenteuer klar kommen.




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