Willkommen Gast - LORP.de v2.45.00
LORP.de  
Seite drucken Seite empfehlen Leserbrief schreiben Translate into English with Google
 

Startseite » Rezensionen » Rollenspiel » Das Schwarze Auge » Aus Licht und Traum - Die Elfen Aventuriens

Aus Licht und Traum - Die Elfen Aventuriens
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 11.07.2006, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Tyll Zybura, Katharina Pietsch, Momo Evers, Verlag: Fantasy Productions GmbH, Seiten: , Erschienen: 2006, Preis: 23,00 Euro


Viele Rätsel umgeben die Elfen der DSA-Welt Aventurien: Ihre Herkunft liegt im Nebel des Mythos, ihre Zukunft enthüllt sich nur zögernd und in der Gegenwart sind die Elfen für die anderen Bewohner Aventuriens die wohl undurchschaubarsten Zeitgenossen. Keine leichten Bedingungen für einen Völkerband, der einerseits alle wichtigen Informationen über die elfischen Völker vermitteln und andererseits ausdrücklich ihr geheimnisvolles Flair erhalten soll.

Der Grund für dieses besondere Mysterium der Elfen findet sich in ihrer Geschichte, die dementsprechend auch im ersten längeren Kapitel vorgestellt wird: Vor undenklichen Zeiten waren die Elfen rein geistige Wesen einer entrückten Welt aus Licht und Magie, die sich von der realen Welt angezogen fühlten und sich selbst körperliche Gestalten gaben, um in ihr handeln zu können. Seitdem bewegt sich das ganze Volk, aber auch jeder einzelne Elf, zwischen den beiden Polen des weltabgewandten Traumwesens mit erstaunlichen magischen Fähigkeiten und dem mit beiden Beinen in der Wirklichkeit stehenden "Mensch mit spitzen Ohren", dem aber der Sinn für die Traumwelt weitgehend entschwunden ist. In der Geschichte der Elfenvölker drückt sich dieser Konflikt einerseits im Auszug aus dem Licht, durch verhängnisvolle Versuchungen durch die eigene Macht, durch Götter und finstere Wesenheiten sowie Spaltungen in Untervölker aus. Auf der anderen Seite stehen die Versuche, in die Lichtwelt zurückzukehren oder doch zumindest in Einklang mit der Natur zu leben und sich von den kurzlebigen anderen Völkern abzuwenden.

Die Darstellung der elfischen Geschichte sowie von Weltsicht und Kultur gehen fast nahtlos ineinander über, was daran liegt, dass die Gedankenwelt des alten Volkes grundlegend durch seine Geschichte geprägt wurde. So findet beispielsweise der Untergang der Hochelfen mit ihrem Götterglauben seine Konsequenz darin, dass die Elfen mehrheitlich nicht mehr an personalisierte höhere Wesen glauben, sondern an die beiden abstrakten Prinzipien von Werden und Vergehen. Weitere dieser abstrakten Begriffe, die bestenfalls grob umrissen werden, sind das fey, so etwas wie der kleine Schimmer aus der Lichtwelt, den jeder Elf in sich trägt, und badoc, der Prozess der Entfernung vom elfischen Wesen. Nicht zuletzt beruht auch die einzigartige Magie der Elfen auf ihrer Herkunft: Da sie sich einst selbst ihre körperliche Gestalt formten, sind sie immer noch in der Lage, die Realität ganz unmittelbar zu beeinflussen, werden aber gleichzeitig stärker als andere Zauberer von ihrer Umgebung beeinflusst. Ähnlich philosophisch, fast schon esoterisch, geht es bei der Beschreibung des elfischen Sippenlebens und der Kultur zu.

Ein wenig regelgebundener wird es in den Kapiteln über die verschiedenen Elfenvölker. Die Auelfen bieten als größter Stamm die breiteste Vielfalt an elfischen Lebenseinstellungen, während die Waldelfen die typischen zurückgezogenen und weltfremden Vertreter ihrer Art sind. Die Firnelfen des hohen Nordens erhalten ebenso ein eigenes Kapitel wie die endgültig im Verschwinden begriffenen Steppenelfen und die Halbelfen, die Verbindungen mit Menschen entstammen. Kein eigenes Volk, aber trotzdem eine besondere Gruppe stellen die Elfen in menschlichen Siedlungen dar, die sich in vielen Aspekten ihren Nachbarn angeglichen haben, aber zumeist letztendlich doch ihr Elfentum bewahrt haben. In den einzelnen Kapiteln der Elfenvölker werden die Herkunft aus den Epochen der elfischen Geschichte, Besonderheiten, Lebensräume sowie einzelne ausgewählte Sippen und Hinweise zur Motivation für Abenteurer aus dem jeweiligen Stamm gegeben.

Auf die Siedlungsräume der Elfen geht ein Geografiekapitel ein, wobei es in der Natur der Sache liegt, dass eher Regionen beschrieben werden, da die Elfen nur wenige dorfähnliche Siedlungen bilden. Im Zentrum stehen die Salamandersteine. An diesem Ort kamen einst die Lichtelfen in die Welt und noch heute sehen die Elfen ihn als etwas ganz besonderes an, wo die Lichtwelt fast greifbar wird.

Wie bereits aus dem Zwergenband bekannt, werden auch einige besonders einflussreiche elfische Nichtspielercharaktere, sowie mögliche Abenteueransätze mit elfischen Bezügen vorgestellt. Letztere greifen die mystische Stimmung auf und lassen erahnen, dass das alte Volk in der weiteren Entwicklung Aventuriens bald wieder eine wichtige Rolle spielen wird.

Nach all diesen Stimmungsbildern und oft recht nebligen Andeutungen zur Philosophie mag das letzte größere Kapitel für viele Leser wie eine Erlösung wirken. Es bietet eine Reihe möglicher Motive an, die Elfen aus den heimischen Auen ins Abenteuerleben treiben können, sowie Handreichungen, wie man die Befremdung von Elfen gegenüber menschlicher Phänomene wie Geld oder Ackerbau ausspielen kann. Schließlich werden noch vier Archetypen geboten, die eine große Bandbreite elfischer Helden abdecken.

Grafisch ist der Band mit vielen Schwarz-Weiß-Zeichnungen bestückt, davon auch einige bereits aus anderen Publikationen bekannte Motive. Aus dem Rahmen fallen lediglich ein paar Zeichnungen, denen man einen leichten Manga-Stil anmerkt, der nicht so recht zu Aventurien passt. In einer Kartentasche sind zwei Pläne untergebracht, die den elfischen Siedlungsraum zeigen. Ob dabei allerdings eine zweimal in verschiedenen Maßstäben abgedruckte Karte des Dorfs Gerasim nötig gewesen wäre, ist Geschmackssache. Eine Besonderheit des ganzen Buches sind die zahlreichen "O-Töne", also Zitate von aventurischen Elfen oder Elfenforschern. Sie machen die Innerlichkeit, das Verträumte und Rätselhafte deutlich, mit dem man es im Umgang mit Elfen immer wieder zu tun hat.

Fazit: Der [i]Elfen-Völkerband[i] ist sicher keine "leichte Kost". Wer einfach nur einen Elfen wegen seiner regeltechnischen Fähigkeiten spielen will, wird enttäuscht sein. Für Spieler, die tiefer in die elfische Philosophie einsteigen wollen, bleibt der Band immer noch ein Werk, mit dem man sich intensiv auseinandersetzen muss. Dabei sind die konkreten Informationen mindestens genauso wichtig wie der Gesamteindruck und das Flair, welches sich beim Lesen entwickelt.




LORP.de Copyright © 1999 - 2017 Stefan Sauerbier, Alle Rechte vorbehalten.