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Cthuloide Welten X: Jubiläumsausgabe
Von Ingo Schulze

Rezension erschienen: 03.06.2006, Serie: Zeitschriften, Autor(en): Frank Heller (Hrsg.), Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 111, Erschienen: 2006, Preis: 6,00 Euro


Nach fünf Jahren Cthuloide Welten hat man das zehnte Jubiläum zu feiern, zugleich 20 Jahre Cthulhu in Deutschland und 25 Jahre Cthulhu-Rollenspiel. Demensprechend dick ist die Cthuloide Welten diesmal geworden, mit 116 Seiten und erstmals statt Rückenstichheftung als ein richtiges Softcover.

Mit "Endspiel" gibt es das Spaß-Cthulhu-Abenteuer zur Weltmeisterschaft. Deutschland hat England im Elfmeterschießen besiegt, den Erzrivalen Niederlande niedergestreckt und die Argentinier im Halbfinale für die "Hand Gottes" an der Abwehrmauer verhungern lassen. Nun wartet im Finale: Rigarsien. Der Zwergstaat aus dem fernen Ozeanien ist nämlich mit Mächten im Bunde, die jeder Cthulhu-Leser kennt... Jan-Christoph Steines persifliert das Fußballgeschäft und hat in das Abenteuer einiges an Orccup-Erfahrungen eingebunden, denn es steckt voller kleiner Verrücktheiten, wie sie sonst nur dort zu finden sind. Das Abenteuer wird wohl nur von Fußballfans (oder -Hassern) wirklich umgesetzt werden, dafür ist das Lesen schon ein Genuss.

Das zweite Abenteuer des Heftes, "Das Gelbe Zeichen", ist ein aus dem Amerikanischen übersetztes Eins-zu-Eins-Abenteuer in den 20ern oder in der Gegenwart von Daniel Harms. Wer das Spielprinzip nicht kennt, dem sei es kurz erläutert: Ein Spielleiter sitzt nur einem Spieler gegenüber. Daraus entsteht dann eine ganz andere Dynamik als beim Gruppenspiel oder auch bei Soloabenteuern. Der Charakter bekommt eine Brosche zur Untersuchung zugeschickt und hat nun in der Folge einige mysteriöse Begegnungen und finstere Träume, die er besser schnell ergründen sollte. Der Plot ist zwar recht herkömmlich, gewinnt aber durch das Eins-zu-Eins-Spiel seinen ganz eigenen Reiz.

In den Hintergrundartikeln geht es diesmal um Tarot-Karten, die Geschichte der Fotografie und "Kinkerlitzchen", seltsame Gegenstände, die es in den 20ern tatsächlich zu kaufen gab.

Joachim A. Hagen, Stammautor beim Artefakt, stellt die Entwicklung der Tarotkarten dar sowie - mit etwas kritischem Abstand - ihren realen Einsatz, während Frank Heller sich um das Thema Tarot-Karten im Spiel selbst kümmert. Hier wird auch das Lombardi Zaroth-Tarot aus Tim Powers "Last Call" als mögliches Artefakt vorgestellt.

Die Entwicklung der Fotografie beleuchtet Daniel Hockmann, beginnend mit dem 16. Jahrhundert, von da Vincis Camera obscura über die ersten Kodak-Box-Kameras von Eastman bis hin zum Blitzlicht 1925. Spieler von Journalisten oder Detektiven können also genau den Stand der Technik nachvollziehen. Dazu ermöglicht eine Preisliste eine realistische Einschätzung der Fotomaterialien in den 20ern. So sind Kompaktkameras schon ab 2 Dollar zu bekommen, eine Entwicklerausrüstung für 10. Darüber hinaus wird der Fotograf als Beruf auch für Charaktere beleuchtet und einige berühmte Fotographen der Epoche vorgestellt.

Am gelungensten scheint mir jedoch "Kinkerlitzchen" von Stefan "Pimp my campaign" Schütte. Wer hätte gedacht, was es in den 20ern alles zu kaufen gab? Neben den bekannten Stockdegen unter anderem Hundebomben, Handleuchtkugeln, um nachts Fahrrad zu fahren, frei erhältliche Schreckschußpistolen und skurille Stichwaffen. Einiges davon dürfte sehr begehrenswert für Spieler(-charaktere) sein, allerdings sollte man hier nicht In- und Outtimewissen verwechseln, wenn man sich Kalziumkarbid im 100kg-Blecheimer besorgt...

Mit dem Elektrotechniker Nikola Tesla wird ein Zeitgenosse H.P. Lovecrafts vorgestellt, der einerseits ein genialer Erfinder war (unter anderem das Radio wird ihm zugeschrieben), auf der anderen Seite allerlei Skurillitäten betrieb. Die Vorstellung gelingt, als NSC ist er mit den Informationen einführbar. Etwas verwunderlich ist, dass zwar auf Ehrungen eingegangen wird, nicht jedoch auf das, was uns heute noch an Tesla erinnert: die Einheit der magnetischen Flußdichte. Desweiteren kommt mehrmals der Begriff "Äther" vor, nicht jedoch eine Erklärung dieser mittlerweile überholte Theorie - Tesla und andere erklärten sich hiermit die Funktionsweise des Radios und nicht mit der elektromagnetischen Welle, wie dies heute der Fall ist. So bleibt das Portrait im Detail trotz der Länge etwas oberflächlich.

Als zweite Person steht Robert Bloch im Fokus, der mit H.P. Lovecraft regen literarischen Austausch trieb und der mit Psycho, verfilmt von Alfred Hitchcock, dann berühmt wurde. Auch eine Vorstellung seiner nur wenigen auf Deutsch erhältlichen Bücher fehlt nicht.

Dem Thema Cthulhu-Jubiläum wird in mehrfacher Hinsicht Rechnung getragen: Frank Heller berichtet über die Entwicklung von Cthulhu in Deutschland, bevor es zum Pegasusverlag wechselte und deckt dabei die ein oder andere Anekdote auf, die so erstmals den Weg aufs Papier findet. Auch ist hiermit erstmals nachvollziehbar der Weg des deutschen Cthulhu aufgezeichnet, inklusive Hintergründen zur Laurin-Pleite, dem Lizenzstreit zwischen Chaosium, Queen Games und Ars Ludi, deren Auflage letztich eingestampft werden sollte, sowie dass es nie dazu kam, dass Welt der Spiele bzw. deren Nachfolger Cutting Edge Publishing ihre schon fertige Cthulhuversion herausbrachte. Teil 2 in Ausgabe #11 setzt den Artikel mit Cthulhu bei Pegasus fort.

In "Cthulhu auf Conventions" gibt es Kurzberichte mit Orga-Anekdoten zu den drei offiziellen Pegasus-Cthulhu-Cons sowie zu den "Auf den Inseln - An der Küste"-Conventions der Hannover spielt!-Orga. Etwas seltsamer im Sinne Wir-interviewen-uns-selbst ist das Interview mit Frank Heller, der ja einerseits Chefredakteur der Cthuloiden Welten ist, andererseits Chefredakteur der Pegasus-Cthulhu-Abteilung. So obliegt es Thomas Finn, dem Chef einige Antworten rauszukitzeln... Zu guter Letzt wird das deutsche Cthulhu-Team vorgestellt: von den bekannten Namen der Redaktionsmitglieder bis zu den etwas unbekannteren freie Mitarbeiter. Neben einer Kurzbio finden sich noch Fotos, was einer bei der nächsten Convention hilft, die Leute zu erkennen...

Abgerundet wird das Heft von News, wobei früher deutlich mehr Szenenews darüber zu finden waren, was es außerhalb der drei Verlage (Pegasus, Chaosium, Pagan) noch zu Cthulhu gab. Außerdem gibt es Kampagnentipps, den Kult-Comic Unspeakable Vault (of Doom) von Francois Launet und ein cthulhoides Hor(r)o(r)skop.

Fazit: Für sechs Euro ein wirklich rundes Heft mit sehr wenig Werbung. Zwei spielbare Abenteuer, mehrere sehr gelungene, gut recherchierte Hintergrundartikel und zum ersten Mal mehrere Artikel zur Cthulhu-Szene in Deutschland.




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