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Gold und Rum
Von Nils Rehm

Rezension erschienen: 08.01.2006, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Alan R. Moon / Bruno Faidutti, Verlag: Asmodée Editions, Seiten: , Erschienen: 2004, Preis: 15 Euro


"Gold und Rum" ist eine Gemeinschaftsarbeit von Alan Moon, der das Spiel des Jahres 1998 "Elfenland" entwickelte, und Bruno Faidutti, der mit "Ohne Furcht und Adel" bekannt wurde. Das Spiel ist im Original in französischer Sprache erschienen, liegt aber in der von Pro Ludo aus Konstanz vertriebenen Version komplett in Deutsch vor. Leider ist die Übersetzung der Spielanleitung etwas holperig geraten, so dass man gelegentlich ins Stutzen kommt. Grobe Schnitzer, die das Verständnis unmöglich machen, gibt es aber nicht.

Die Spielanleitung ist auch noch einen zweiten kritischen Blick wert. Die Gestaltung ist ansprechend, aber die Struktur leider etwas verworren. Sie gleicht dem Aufbau eines Romans, der auch nicht gleich gut sortiert mit allen Prinzipien und Geheimnissen aufwartet. Schade, denn so muss man erst die ganze Anleitung lesen (häufiger auch zurückblättern), um zu verstehen, wie "Gold und Rum" funktionieren soll.

Das Spiel selber ist aber ausgesprochen gelungen, auch wenn ich mich gefragt habe, warum ausgerechnet der Name "Gold und Rum" gewählt wurde, der mit den Spielhandlungen nichts zu tun hat.

"Gold und Rum" ist ein aufwändiger gestaltetes Kartenspiel, das schon durch die flippige Gestaltung der Karten den Humorcharakter klar in den Vordergrund stellt. Vier bis sieben Spieler können teilnehmen, je mehr, desto mehr Spaß macht das rund 45-minütige Vergnügen.

Es geht um das Sammeln von Siegpunkten. Wer als erstes eine bestimmte Summe (abhängig von der Spielerzahl zwischen sechs und acht) erreicht hat, ist Sieger. Gespielt werden dazu Runden, die aus zwei Phasen bestehen: der Rekrutierung und dem Kampf, für den es die Siegpunkte gibt.

Jeder Spieler bekommt in einer Farbe zwei Rekrutierungskarten und eine Karte "Fahnenflucht" für die Rekrutierungsphase. Dann wird einer der Spieler per Zufall als Kanzler bestimmt. In den Folgerunden wechselt das Amt im Uhrzeigersinn der Reihe nach. Der Kanzler mischt die 80 Kämpferkarten: Untote, Orks, Barbaren, Zwerge, Spione und Söldner (Goblins, Riesen, Trolle, Maschinen und ein Kommando), steckt die Karte "Beginn der Rekrutierung" in die Mitte des Stapels und teilt dann in ununterbrochener und relativ zügiger Weise die Karten offen auf Stapel (neun bis 14, je nach Spielerzahl) auf. Bei sieben Spielern entstehen so 14 Stapel, die zuerst der Reihe nach mit einer Karte gebildet werden und dann in der gleichen Reihenfolge um immer eine weitere ergänzt werden.

Die Spieler können derweil dazwischen nach Belieben auf einen Stapel eine Fahnenfluchtkarte werfen. Das Kartenausteilen des Kanzlers wird dadurch aber nicht unterbrochen. Wer seine Karten nicht bis zum Ende des Kartenausteilens abgeworfen hat, kann sie nicht mehr nutzen. Damit wird das Zwischenwerfen zur schnellen und hektischen Angelegenheit. Wenn die Karte "Beginn der Rekrutierung" gefallen ist, können die Spieler auch ihre Rekrutierungskarten einsetzen. Ein Stapel gehört dem Spieler, der zuerst eine seiner Rekrutierungskarten auf ihn wirft.

Am Ende wählt der Kanzler unter den Spielern seinen Favoriten für diese Runde, sortiert aus allen Stapeln die Fahnenfluchtkarten und die unmittelbar darunter liegende Karte aus und gibt die Stapel an die Spieler weiter. Danach kommen die Spione der Reihenfolge ihrer Nummern nach zum Einsatz. Spieler, die einen Spion besitzen, können von einem anderen Spieler eine ganz bestimmte Karte verlangen (z.B. "Untoter - Wert 6"). Dazu muss man natürlich beim Kartenverteilen gut aufgepasst haben. Hat der angesprochene Spieler die Karte nämlich nicht, bleibt der Spion wirkungslos. Schließlich müssen alle Spieler, die mehr als einen Riesen haben, diese abgeben.

Nun beginnt die Kampfphase. Der Kanzler bestimmt das kämpfende Volk (Orks, Untote, Zwerge oder Barbaren) und alle Spieler müssen verdeckt alle Karten dieses Volks vor sich auslegen. Dann kann jeder Spieler bestimmen, ob er zusätzlich Söldner einsetzen will. In der ersten Runde beginnt der Spieler, der als nächster links vom Kanzler sitzt. In der zweiten Runde ist es der zweite Spieler links neben dem neuen Kanzler, dann der dritte, etc. Damit kommen Taktiker und Bluffer auf den Plan.

Der Kampf selbst läuft vereinfacht (es gibt noch einige Zusatzregeln, die das Spiel bereichern) so ab: Die Karten werden umgedreht und die Kartenwerte addiert. Wer die meisten Punkte hat, bekommt in der ersten und vierten Spielrunde zwei Siegpunkte, in der zweiten und dritten einen Siegpunkt. Der Kanzler bekommt dieselbe Punktezahl wie sein Favorit.

Fazit: "Gold und Rum" zeigt ein paar kleinere handwerkliche Mängel und Ungereimtheiten, bietet dafür aber temporeichen Spielspaß und einen sehr hohen Wiederspielwert. Deshalb ist es auf jeden Fall eine Empfehlung wert.




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