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Abenteuer-Basis-Spiel
Von Stefan Sauerbier

Rezension erschienen: 01.07.2000, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Ulrich Kiesow, Ina Kramer und Thomas Römer, Verlag: Fantasy Productions GmbH, Seiten: n.b., Erschienen: 1999, Preis: 39,95 DM


"Das Schwarze Auge" oder einfach nur "DSA" ist wohl eins der bekanntesten deutschen Rollenspiele die es gibt. DSA spielt in der Fantasy-Welt Aventurien, in der Elfen, Zwerge, Menschen, Trolle und natürlich Monster leben. Man bestreitet seine Abenteuer auf der Suche nach Schätzen, Ruhm und Ehre und über alles wachen die Götter Aventuriens.
Das wichtigste Element im "Abenteuer-Basis-Spiel" bilden die drei Regelbücher. Als Neueinsteiger sollte man sich zu Beginn das Regelbuch I vornehmen.

Regelbuch I - Eine Einführung in die Welt des schwarzen Auges:
Wie der Titel bereits verrät soll dieses dünne Heftchen mit seinen 24 Seiten nur als Einführung in das System von DSA dienen.
Das erste Kapitel "Erste Schritte" versucht auf den folgenden vier Seiten dem Neuling das Thema Rollenspiel näherzubringen. Es wurde hier Szene auf einer Rollenspielsitzung verwendet um dem Neuling grundlegende Kenntnisse zu vermitteln.

Im folgenden Kapitel "Ein Held entsteht" dreht sich alles um die Charaktererschaffung. Dem Leser werden hier die wichtigsten Begriffe des Schwarzen Auges erläutert, sowie das System bei Würfelproben und wie man einen Kampf durchführt. Der Abschnitt und dem Namen "Abenteuerpunkte und Stufen" beschäftigt sich mit der Situation wenn ein Held ein Abenteuer erlebt und er alles überstanden hat, so werden im Abenteuerpunkte verliehen die den Ruhm und die Erfahrung des Charakters wiederspiegeln. Man findet hier auch eine kleine Tabelle an der man ablesen kann, wann ein Held eine neue Stufe erreicht. Leider muß ich hier anmerken, daß jene Tabelle im zweiten Regelbuch, dem Hauptbuch nicht mehr auftaucht. Unter der überschrift "Fünf Heldentypen" folgt eine kurze Beschreibung von fünf Heldentypen (Abenteurer, Krieger, Zwerg, Elf und Magier). Die Beschreibung der möglichen Heldentypen sind mehr als knapp und beinhalten nur die gängigen Klischees. Der Zwerg ist klein und kompakt, der Krieger, groß, stark und 'heldenhaft', der Magier kann zwar zaubern aber nicht kämpfen usw.

Das Kapitel "Magie in Aventurien" ist eine kurze Einführung in das Magiesystem von DSA und soll dem Leser einen kurzen Eindruck von die Magie vermitteln. Zu mehr reichen die drei Seiten auch nicht von dem auch zwei Seiten ganze zwölf Zaubersprüche enthalten.

Den krönenden Abschluß stellt der Anhang dar, welcher nichts anderes als ein überblick über die erhältlichen DSA-Erweiterungen ist.

Der Gesamteindruck dieses Heftchens ist recht enttäuschend. Gerade bei einem Einführungsheft hätte man mehr Wert darauf legen sollen, eine Stimmung zu erzeugen und mit Hilfe von Illustrationen dem Leser damit die Möglichkeit zu geben, sich in die Welt Aventuriens hineinzuversetzen. Wer ein wenig Ahnung von Rollenspiel hat, kann sich (rein theoretisch) dieses Heftchen sparen.

Regelbuch II - Kampfsystem, Talentsystem, Heldentypen, u.v.m.:
Das Regelbuch II stellt das Hauptbuch dieser Box dar, welches durch die farbige Hervorhebung besonders auffällt. In diesem Band dreht sich laut Titel auf den folgenden 75 Seiten alles um Heldenerschaffung, Talentsystem, Kampfsystem und die verschiedenen Heldentypen.

Nach einen ausführlichen Index kommt der Leser im ersten Kapitel "Heldenerschaffung und Stufenanstieg" in den Genuß der Heldengenerierung. Nach der Vorbemerkung, die sich auf das Regelbuch I bezieht folgt zunächst der Hinweis, daß man weiter hinten im Buch sich zunächst über die verschiedenen Heldentypen informieren sollte. Man kommt sich gleicht vor, als ob man eine DSA-Soloabenteuer spielt: blättern, blättern, blättern... Ich kann leider den Sinn dieser Fehlplazierung erkennen. Im Vorgänger dieser Box (von Schmidt Spiele) war das durchaus besser plaziert und die Reihenfolge der Kapitel erschien einem weit logischer.

Anders als in den 'Light-Regeln' hat hier ein Charakter nicht nur gute Eigenschaften, sondern auch schlechte was einen Charakter gleich vielfältiger macht. :-) Desweiteren werden hier auch noch weitere Werte eingefügt, die Informationen über den Charakter geben sollen (Geburtstag, Ausdauer, Last und Tragkraft, usw.). Unter der überschrift "Bewegung" werden jetzt auch Werte eingeführt die für das Spiel (und vor allem den Kampf) wichtig sind. Anschließend wird noch einmal auf den Stufenanstieg eingegangen (wie bereits im Regelbuch I geschehen). Leider fehlt hier die übersichtliche Tabelle aus dem ersten Regelbuch. Man hätte hier doch den leeren Platz mit einer solchen Tabelle besser nutzen können als mit dem kleinen Bildchen.

Das folgende Kapitel "Talente und Talentwerte" führt den Leser in das Talentsystem ein. Neben den Eigenschaften können bestimmte Tätigkeiten gelernt werden, die typische für ein Heldenleben sind. Das anschließende Kapitel "Die Talente der Helden" widmet sich der Beschreibung aller bei DSA vorkommenden Talente. Hier zeigt sich auch eine Besonderheit von DSA: für eine Talentprobe benötigt man drei Proben auf die dazugehörigen Eigenschaften. Nur wenn alle drei erfolgreich waren gilt die Talentprobe als Erfolg. Für mich scheint das doch recht kompliziert zumal man beim Spiel dann doch viel Würfeln muß um Proben abzulegen, welche bei anderen Systemen nur eine einzelne Probe erfordern.

Nachdem man die Charaktererschaffung erfolgreich absolviert hat gelangt man zum Kapitel "Auf in den Kampf!". Zu Beginn wird einem verdeutlicht, daß die Regeln aus dem ersten Regelbuch vorausgesetzt werden. Nach eventueller Lektüre des Regelbuches I ist man für die "erweiterten Kampfregeln" gerüstet. Hier wird auf die Kampfgrundwerte ("Basiswerte und Kampftechnik-Talente"), die verschiedenen Kampftechniken, Unterschiede zwischen Nah- und Fernkampf und Rüstungen eingegangen. Neu eingeführt wird der Waffenvergleichswert (X/Y), den es für jede Angriffs- oder Defensivwaffe gibt. Der erste Wert gibt an, wie gut man mit dieser Waffe angreifen kann, der zweite steht für die Paradefähigkeit. Treten zwei Kämpfer gegeneinander an, so bestimmen die Waffentypen über die Modifikationen. (Beispiel: Ein Dolch (2/1) gegen ein Schwert (7/7) bedeutet (nur) für den Dolch-Träger negative Modifikationen von 5 auf Angriff und 6 auf jegliche Parade mit der Waffe in diesem Kampf.) An sich ist das eine durchaus gelungene Alternative zu den vielen Tabellen mit Reichweiten und Waffenlängen (z.B. RoleMaster). Leider kann man schon Probleme bekommen, wenn ein größeres Gefecht schlagen muß. ich weiß, nicht, ob man dabei den überblick über die ganzen Modifikatoren behalten kann.
Wer sich all die verschiedenen Waffentypen nicht vorstellen kann, dem wird auf den Seiten 36-38 geholfen. Hier findet man eine Illustration sämtlicher aufgelisteten Nahkampfwaffentypen. Zum einen schön gezeichnet, zum anderen sind sie nahezu unverzichtbar, um die richtige Vorstellung von Größenvergleichen, Trageverhalten und Gefährlichkeit zu bekommen. Auch einige der vorgestellten Rüstungen findet man auf einer weiteren Seite illustriert.

Der "Magie in Aventurien" wird im Anschluß an diese schönen Illustrationen diesmal mehr Aufmerksamkeit gewidmet. Auch die Auswahl an Zauberformeln ist breiter gefächert und zeigt zusätzlich zu der Beschreibung auch ihren Ursprung an. Ein typischer Elfenspruch gelangt nun mal nicht so leicht in Magierhände.

Recht spät im Buch gelangt man zu den "Helden des Schwarzen Auges". In diesem Kapitel werden dem Leser einige ausgewählte Heldentypen auf jeweils einer ganzen Doppelseite vorgestellt. Um genau zu sein wird hier auf alle bereits im Regelbuch I dürftig vorgestellten Heldentypen (Elf, Krieger, Magier, Zwerg), sowie drei Neue eingegangen, den Novadi, den Streuner und den Thorwaler. Die Beschreibungen sind ausführlich, der Leser erhält bei allen Beschreibungen einen guten Einblick in den Hintergrund und die Rolle des Heldentypus im Spiel. Aufgelockert werden die Beschreibungen durch schöne Charakterillustration, welche jeweils einen weiblichen und einen männlichen Vertreter darstellen (Nein, es gibt auch Magierinnen!), die einleitenden kleinen Erzählung und die Zitate (»Das nennst du Zauberei? Ich nenne es 'heftig wünschen'.«). Diese gelungenen Beschreibungen animieren den Spieler bestimmt, seinen Charakter mehr Individualität einzuhauchen.

Gefolgt werden die gelungenen Heldenbeschreibungen von einem kleinen Bestiarum ("Tiere und Monster Aventuriens"). Die Beschreibungen werden aufgelockert durch zahlreiche Illustrationen und Beschreibungen, die alle aus der Sicht von aventurischen Forschern geschrieben sind.

Zu guter letzt erhält der Leser im Kapitel "Aventurien - das Land des Schwarzen Auges" einen kleinen Einblick in die Welt Aventuriens. Bei der Lektüre dieser vier Seiten kann man sich unterstützend die in der Box beiliegende Weltkarte Aventuriens ansehen. Es ist selbstverständlich, daß dieses kleine Kapitel nur einen groben überblick von der Welt geben kann, aber als eine Einführung reicht es allemal und mehr soll es ja auch nicht sein.
Ein ausführlicher Glossar rundet das Heft ab.

Das zweite Regelbuch ist wesentlich besser gestaltet als das erste. Man findet in diesem Band überwiegend gelungene Beschreibungen und immer wieder wird der trockene Lesestoff durch ein Bild aufgelockert. Als besonders gut gelungen kann man die Heldenbeschreibungen anführen, den jeweils eine ganze Doppelseite gewidmet wurden. Ob sie recht weit hinten im Buch, so kurz vor dem Bestiarum eine günstige Position im Buch haben, wage ich zu bezweifeln. Man hätte sie besser vor dem Kapitel "Talente und Talentwerte" plazieren können. Diese Reihenfolge im Buch erscheint mir logischer und für den Spieler wesentlich günstiger (weniger blättern). Wenn man die im Regelbuch I eingeführten Regeln im zweiten Band zur Vollständigkeit halber wiederholen würde, könnte man die wiederholten Verweise auf den ersten Band einsparen und der Spieler würde nicht immer beide Bücher benötigen.

Das Buch der Abenteuer:
Beim dritten Band in der Box handelt es sich um "Das Buch der Abenteuer". Ich verzichte hierbei auf eine ausführliche Rezension, da es sich hierbei um die älteren Abenteuer "Zauberwald" (Soloabenteuer) und "Der schwarze Turm" handelt.
Mit diesem Buch soll Spielern wie Spielleiter die Möglichkeit gegeben werden, ihre ersten Schritte in der Welt des Schwarzen Auges zu unternehmen und so ihre ersten Erfahrungen zu sammeln. Klar, man kann sich als Spielleiter auch direkt ein eigenes Abenteuer ausdenken und dieses leiten, aber wenn einem beim Basis-Spiel auch zwei Abenteuer zur Verfügung gestellt werden, dann nimmt man diese Hilfe gerne an. Die beiden Abenteuer sind für Anfängercharaktere konzipiert und dem Spielleiter werden beim zweiten Abenteuer (dem Gruppenabenteuer) ausführliche Informationen zur Verfügung gestellt.

Wirft man nach der Lektüre nun einen Blick auf die beiliegenden Karten (Weltkarte, Gareth und Umgebung), dann schlägt einem das Herz gleich höher. Die Qualität der Karten ist sehr hoch und sind schön detailliert. Erwähnenswert sind auch die beigefügten Würfel und die Charakterbögen. Das erspart einem den Würfelkauf und das Kopieren und man kann direkt mit dem Spielen beginnen.

Zusammengefasst kann man sagen, daß diese Box als Basis-Set fast alles bietet, was man für das Rollenspiel in der Welt von Aventurien benötigt. Die Magieregeln hätten vielleicht ein wenig umfangreicher sein können (Auswahl der Zauber) und vielleicht kann man bei einer Neuauflage dieser Box die Bilder mal durch neuere ersetzen. Viele der Illustrationen wurden bereits in der Basis-Box von 1988 verwendet. FanPro zeigt in ihren Abenteuern immer wieder, daß die Qualität der Illustrationen immer besser wird und neue, qualitativ hochwertige Bilder würden der Box ein noch besseres Gesamtbild verleihen.




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