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Am großen Fluss
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 03.01.2006, Serie: Rollenspiel, Autor(en): , Verlag: Fantasy Productions GmbH, Seiten: , Erschienen: Oktober 2005, Preis: 25,00 Euro


Geheimnisvolle Feenwälder, ein Königreich, das gegen Besatzer kämpft, abgelegene Berglandschaften, in denen Menschen und Zwerge fast schon ein Volk bilden - das alles und noch eine Menge mehr bietet Am Großen Fluss, der DSA-Regionalband für das westliche Mittelreich. Diese Vielfalt hat durchaus Programm, denn die Region ist ausdrücklich als Betätigungsfeld für Einsteiger in die Welt Aventurien, sowohl auf Spieler- als auch auf Spielleiterseite, gedacht. Helden können mit wenigen Tagesreisen zwischen Hochgebirge, Meeresküste und Sumpflandschaften wechseln. Zudem werden ihnen mit dem Krieg in Albernia ein kleiner, aber verbissener Konflikt, mit den Elfenwelten eine unbegrenzte Spielwiese für die Phantasie und mit den zahlreichen abgelegenen Baronien politische Aktionsmöglichkeiten geboten, die nicht gleich ganz Aventurien aus den Angeln heben.

Diesem Ansatz entsprich auch der Aufbau des Buches. Zunächst stellt der "Drachenflug" einen geografischen Überblick dar. Ein umfangreiches Kapitel zur Geschichte, das mitunter weit über das Land am Großen Fluss ausgreift, liefert den historischen Hintergrund. Allerdings zeigt sich hier auch eine Schwachstelle des Bandes. Gerade DSA-Einsteiger dürften sich von der Masse der Informationen erschlagen fühlen. Beim Drachenflug hätte man diese Gefahr mit einer etwas größeren und nach politischen Grenzen gegliederten Karte beseitigen können. Für das Geschichtskapitel ist eine ähnlich einfache Lösung wohl nicht möglich. Die Informationsflut ist eben die Schattenseite der durchdachten, logischen und detaillierten Konstruktion Aventuriens.

Sehr gut haben die Autoren dagegen die Darstellung der grundlegenden Abenteuerthemen gelöst. Sie kommen zwar alle in den detaillierten Regionenkapiteln vor, werden jedoch vorab auf wenigen Seiten geballt dargestellt. Der Leser erfährt, dass weder die Verteidiger Albernias noch die Invasoren aus den Nordmarken nur "gut" oder nur "böse" sind, bekommt die Spielregeln von Gesellschaft und Politik näher gebracht und lernt etwas darüber, wie der Große Fluss die Menschen an seinen Ufern beeinflusst.

Die einzelnen Regionalkapitel spalten sich jeweils nach einer kleinen Einleitung zu Charakter und Kultur des Landstriches weiter auf, so dass die Landschaften Albernias, Windhags, Nordmarkens und Koschs einzeln ins Auge gefasst werden. Dabei nimmt Havena, die Hauptstadt Albernias mit ihrer vom Meer halb verschlungenen und von unheimlichen Kräften durchzogene Unterstadt, mehr Platz ein, als beispielsweise der gesamte Windhag. Allerdings wären auch hier kleine Karten hilfreich gewesen, die bei der räumlichen Einordnung helfen. Die im Buch enthaltene Politikkarte lässt an Übersichtlichkeit ein wenig zu wünschen. Jedes regionale Unterkapitel ist von einem Kasten eingeleitet, der die grundlegenden Fakten zusammenfasst. Weitere Kästen klären darüber auf, was die Bewohner jedes Territoriums von ihren Nachbarn denken, welchen Charakter der Spielleiter den einzelnen Gegenden geben sollte und was bei einem Helden zu beachten ist, der aus dieser Landschaft stemmt. So entstehen das Bild des nach Unabhängigkeit vom Mittelreich strebenden und von Besatzungstruppen teilweise eingenommenen Albernia mit seinen starken Adelsclans, des typisch mittelreichischen Windhag, der Nordmarken mit ihrer ausgeprägten ritterlichen Kultur und des Kosch, der eine Art Schweiz mit Zwergen darstellt.

Nach der Geografie stehen die wundersamen Begebenheiten im Mittelpunkt, denen Helden zwar grundsätzlich überall in Aventurien begegnen können, die aber in Albernia besonders häufig sind. Es geht dabei um zwei Gruppen: die Feen und das Gefolge des Flussvaters. Die Feen stammen aus Globulen, magischen Parallelwelten, deren Grenzen zur Realität besonders im mystischen Farindelwald besonders durchlässig sind. Häufig kommen deren Bewohner nach Aventurien, um dort Schabernack zu treiben, Menschen zu entführen oder sogar politischen Einfluss zu nehmen. Der Flussvater und sein Hofstaat ähneln zwar den Feen, doch sind sie Manifestierungen des Großen Flusses selbst, die in die menschliche Realität hinein wirken.

Wie in allen DSA-Regionalbänden werden wichtige Meisterpersonen (Nichtspielercharaktere) in einem eigenen Kapitel vorgestellt. Neben den wichtigsten Regenten, Adligen und Priestern erscheinen auch zahlreiche mysteriöse Gestalten, denen Spieler begegnen könnten. Das Kapitel "Mysteria et Arcana" erfüllt gleich zwei Funktionen: Einerseits liefert es vielfältige Abenteuerideen, die das große Potenzial der Region umreißen, andererseits soll es auch "Kollisionen" zwischen einzelnen Spielrunden und der offiziell geplanten Weiterentwicklung Aventuriens vermeiden. Stärker als in anderen Kapiteln wird hier mit Ingame-Texten gearbeitet, also mit Bereichten aventurischer Reisender, Bardenliedern oder alten Sagen, was zur Stimmung beiträgt.

Ein sehr ausführlicher Index sowie hinweise zu Büchern, Filmen und Musiktiteln, die das Einfühlen in die verschiedenen Regionen am Großen Fluss erleichtern sollen, runden den Band ab. Die zahlreichen Schwarzweiß-Illustrationen entsprechen dem allgemein hohen Standard von DSA-Publikationen. Eine geographische Karte der Region und eine Stadtkarte Havenas auf stabilem Kunststoff sowie mehrere Stadtkarten auf Papier gehören zum Umfang der Regionalbeschreibung. Sinnvoll wäre es allerdings gewesen, auch die politische Karte mit den Territorialgrenzen auf Kunststoff und größer zu drucken, da sie beim Lesen der Regionalbeschreibungen wohl am häufigsten zum Einsatz kommen dürfte.

Fazit: Am Großen Fluss präsentiert eine Region, die auf engstem Raum eine gewaltige Vielfalt an Abenteuerideen bereit hält. Aventurien-Einsteiger können sich hier nach Herzenslust austoben. Allerdings besteht gerade für unerfahrene Spielleiter die Gefahr, dass sie von der Fülle der Informationen "überrollt" werden.




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