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Der Hexer von Salem
Von Ingo Schulze

Rezension erschienen: 15.01.2006, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Heiko Gill u.a., Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 260, Erschienen: Oktober 2005, Preis: 34,95 Euro


Ein neuer Hintergrund für Cthulhu, nicht übersetzt, sondern von Pegasus eigenständig erstellt auf der Basis einer der populärsten Figuren von Wolfgang Hohlbein: Robert Craven alias der Hexer von Salem.
Angefangen hat es mit einigen Heften in der Reihe "Gespensterkrimis", bekam dann bald eine eigene Reihe ("Der Hexer") und endet schließlich in der 24-bändigen Sammlerausgabe von Weltbild rund 20 Jahre später. Der gesamte Zyklus wird auf über 40 Seiten nachgezeichnet, so dass die Metaplots deutlich werden und einzelne Kampagnenelemente entnommen werden können - oder auch um die selbst gelesenen Hexer-Bücher einordnen zu können.

Der Band ist eine gelungene Mischung aus Regel- und Quellenband sowie einem Abenteuer, nach dessen Lektüre man ohne weitere Werke gleich loslegen kann. Die Regeln unterscheiden sich kaum von den normalen Cthulhu-Regeln, zumeist wird nur an Details geschraubt. Größte Unterschiede sind jedoch, dass Spielercharakteren die dreifachen Trefferpunkte erhalten und das Zaubern keinen Stabilitätspunktverluste mit sich bringt. Details sind dann unterschiedliche Gehälter, mehr Hobbypunkte (mit denen auch die Gabe "Hexerei" bezahlt wird) und ein neuer Kampfablauf.
Obwohl die Genres Horror und Pulp(-horror) deutliche Unterschiede, gar Widersprüche, aufweisen, gibt es kaum Änderungen zwischen den originalen Cthulhu-Regeln und den angepassten Regeln für das Pulp-Setting "Hexer von Salem".

Im Pulp-Genre gibt es eine klare Gut-Böse-Trennung, Vermischung von historischen Personen und Figuren aus der Literatur (der beste Freund des Hexers ist H.P. Lovecraft...), actionorientierte Handlung, dem unbegreiflichen Bösen liegt ein schweres Gegengewicht in der Waagschale gegenüber und das Gute gewinnt in den meisten Fällen, ganz im Gegensatz zum Genre Horror, wo sich der Protagonist häufig als derjenige mit dem kürzesten Strohhalm entpuppt.

Der Quellenbuchteil beschreibt die wichtigsten Figuren, Organisationen, Artefakte, Schauplätze, Monster und Zauberbücher des Hexer-Universums. Dabei wird einerseits auf die ursprüngliche Handlungslinie mit Beginn 1884 eingegangen (Hohlbein schrieb immer um 100 Jahre zeitversetzt), zum anderen wird mit 1925 ein alternativer Handlungzeitpunkt mit neuen Herausforderungen vorgestellt. Dazu zählen die etwa die Falken von Zagreb oder die verbrecherischen Si-Fan unter Dr. Fu Manchu, aber natürlich auch die klassischen Templer oder der in Gefangenschaft geglaubte Puppetmaster de Laurec, ein gefallener Templer.

Zahlreiche Spielleitertipps werden darüber hinaus gegeben, angefangen davon wie man Pulp in den Horror bringt, welche bisherigen Abenteuer gut zu nutzen sind und ganz allgemeine Erzählertipps, die sich an den heutigen Kenntnissen der Didaktik ausrichten.

"Das Erbe der Templer" von Thomas Finn ist dann ein Einstiegsabenteuer ins Hexeruniversum. Angenehm fällt auf, dass die Charaktere fast jeden beliebigen Hintergrund haben können und sich vorher nicht kennen brauchen, das Abenteuer führt sie dann an der Seite von Craven zusammen. In London findet eine Auktion des renommierten Auktionshauses Crowley & Murray mit dem okkulten Nachlass des Grafen von Alvensleben statt. Schon im Vorfeld gibt es einen Überfall, bei der Auktion selbst ist dann nicht jeder bereit, sich auf die Größe seines Portmonaies zu verlassen.

So werden die Charaktere in den Strudel der Ereignisse gezogen, um mit ihrem Verbündeten Craven die Geschehnisse gerade zu rücken - schon ganz in ihrem ureigensten Interesse...

Zwar ist verständlich wenn auch hier auf die entsprechend auf die Quellenbücher verwiesen wird, für London etwa auf "London - Im Nebel der Themse" und für die Reise Deutschland-Dänemark auf die Deutschlandbox. Das für den zweiten Schauplatz Heidelberg auf die zweite Ausgabe der Cthuloiden Welten verwiesen wird, ist schade, da diese ausverkauft ist und nur noch zu hohen Sammlerpreisen erhältlich ist. In Anbetracht dessen wäre eine etwas ausführlichere Darstellung der Stadt wünschenswert gewesen, wenn sich auch alles abenteuerrelevante wiederfindet. Aber beim Ideenreichtum der Spieler wäre es bestimmt nicht verkehrt gewesen...

Ansonsten ist es aber ohne Frage ein gelungenes Abenteuer mit vielen typischen Pulpelementen, Zeitdruck und spannender Handlung. Dazu kommt, dass es wirklich ein Abenteuer zum Einsteigen und zum Aufbau einer Kampagne ist.

Das neue Setting-Layout, welches auch bei künftigen Publikationen beibehalten werden soll, ist gelungen. In dunklerem Braun deutlich düsterer in der Optik als die Originalreihe, ziert ein Craven-Portrait vor dunklen Wolken, aus denen Dämonenaugen hervorschimmern, das Cover. Das Gemälde von Les Edwards inspirierte einstmals Wolfgang Hohlbein zu seiner Reihe und es zierte auch das erste Heft. Als Handout für das Abenteuer liegt der Auktionsflyer bei, gut gestaltet und ein nettes, kleines Gimmick.

Weniger Punkte sammelt diesmal das Lektorat. So findet sich die identische Tabelle "Jahreseinkommen und Grundbesitz" zweimal (S. 12 und S. 16) oder die Hobbypunkte werden zuerst falsch berechnet: erst IN*10 (S. 13), später dann IN*10+100 (S.16, 252). Von Rechtschreibfehlern bleibt der Leser dafür nahezu verschont.

Fazit: Insgesamt ist der Band für "Hexer von Salem"-Fans uneingeschränkt zu empfehlen, auf hohem Niveau werden alle wichtigen Elemente des Hexer-Universums stimmig präsentiert. Für Pulp-Fans gibt es zwar einige interessante Texte, die Regeln sind aber nicht großartig geändert. Für Cthulhu-Spieler, denen ihre Kampagne zu eintönig ist oder denen die Action fehlt, kann dieses Setting durchaus eine Abwechslung oder Alternative sein. Ansonsten zeichnet sich der Band durch seine sofortige Spielbarkeit aus: trotz zahlreicher Verweise auf andere Publikationen finden sich hier alle nötigen Regeln, Hintergründe und ein sofort einsetzbares Abenteuer, so dass gerade Newbies, möglicherweise unbeleckte "Hexer von Salem"-Leser, die in eine neue Dimension vorstoßen wollen, keine weiteren Publikationen brauchen, sondern sofort nach der Lektüre loslegen können - vorausgesetzt sie finden Gleichgesinnte.




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