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F.E.A.R. - First Encounter Assault Recon
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 21.11.2005, Serie: Computerspiele, Autor(en): , Verlag: Sierra, Seiten: , Erschienen: Oktober 2005, Preis: 39,99 Euro

Ein gefährlicher aber militärisch geschulter Psychopath ist aus seinem Gefängnis ausgebrochen, hat die Kontrolle über eine Streitmacht willenloser Helfer an sich gerissen und bedroht nun die Sicherheit des Landes. In dieser Lage kann nur einer helfen: ein Spezialsoldat mit herausragenden Kampffähigkeiten. So oder so ähnlich hört sich die Hintergrundgeschichte der meisten Egoshooter an, auch die von F.E.A.R. Aber in diesem Fall kommt noch ein Element dazu: das des Horrors. Denn die Feinde sind nur vordergründig die geklonten Soldaten, denen man sich gegenüber sieht. Viel bedrohlicher und vor allem rätselhafter sind die übersinnlich begabten Drahtzieher im Hintergrund. Zunächst wäre da ein irrer Killer und Kannibale, der auf den schönen Namen Paxton Fettel hört und mit seinen telepathischen Kräften die Klone kontrolliert. Doch immer wieder taucht ein kleines, schwarzhaariges Mädchen auf, das noch über viel gewaltigere Fähigkeiten zu verfügen und der eigentlich Kern der Vorgänge zu sein scheint ("The Ring" lässt grüßen.).
Die Designer haben sich viel Mühe gegeben, dem Spiel eine düster-bedrohliche Stimmung zu verleihen. Schwach beleuchtete Gänge, huschende Schatten und verstörende Traumsequenzen, durch die der Spieler sich immer wieder bewegen muss und die ihn in die Story hineinziehen, erfüllen diese Aufgabe ganz gut, aber noch lange nicht perfekt. Denn bei allen Horrorelementen bleibt F.E.A.R. doch immer noch ein Egoshooter. Noch dazu einer, bei dem es ziemlich blutig zugeht. In diesen roten Fluten erstickt die "subtile Horror-Story" (Hüllentext) doch etwas, zumal die eher fein dosierten Stilmittel wie sehr stimmungsvolle Poltergeist-Phänomene oder für Sekundenbruchteile aufflackernden Bilder leider mit dem Fortgang der Story immer seltener auftauchen. Außerdem sind die längeren Horror-Szenen meist sauber von den deutlich dominanten Baller-Abschnitten getrennt. Wenn das Bild also verschwommen wird und man sich quälend langsam durch eine Traumlandschaft bewegt, kann man meist beruhigt den Finger vom Feuerknopf lassen: Vorerst werden keine echten Gegner auftauchen. Andererseits kann man im dichtesten Kampf davon ausgehen, dass so schnell keine übersinnlichen Enthüllungen zu erwarten sind.
Was die Kämpfe betrifft, heben sie sich zumindest anfangs wohltuend vom Standard ab. Die Waffenwirkung ist recht stark, so dass die Gegner aber auch man selbst nicht erst mal ein Dutzend Treffer einstecken muss, um zu Boden zu gehen. Außerdem gibt es Trefferzonen, so dass beispielsweise Kopfschüsse besonders tödlich sind. Überdurchschnittlich wirkungsvoll sind auch Nahkampfangriffe, so dass es sich lohnt, vorsichtig an Gegner heranzuschleichen. Im Verlauf des Spiels steigen die eigenen Trefferpunkt dank diverser Powerups jedoch schnell in den eindeutig übermenschlichen Bereich.
Das innovativste Element des Spiels stellt sicher die Zeitraffer-Funktion dar. Per Tastendruck lassen sich die herausragenden Reflexe der Spielfigur aktivieren. Die Gegner scheinen sich dann in Zeitlupe zu bewegen, können in Ruhe aufs Korn genommen werden und sind selbst kaum in der Lage einen Treffer zu landen. Allerdings funktioniert diese kampfentscheidende Fähigkeit nicht ständig, sondern immer nur für einige Sekunden und muss sich danach längere Zeit wieder aufladen.
In dieser Zeitraffer sind dann auch besonders hübsche Grafikeffekte zu bewundern, die an den Film "Matrix" erinnern. Allerdings funktioniert das nur mit wirklich leistungsstarken Rechnern (empfohlene Hardware: 3 GHz, 1 GB RAM, 256 MB Grafikkarte). Zu den technischen Stärken zählt auch die detaillierte Physik-Engine, die allerdings für den Spielverlauf nicht wirklich ausgenutzt werden kann, sondern meistens lediglich für herumrollende Flaschen oder umfallende Kisten zuständig ist. Auch die viel gelobte KI der Gegner sieht bei genauerer Betrachtung nicht als besonders überragend aus. Sicher, die Klone suchen Deckung, springen über Hindernisse, setzen Granaten sinnvoll ein und reagieren logisch auf verschiedene Vorgehensweisen des Spielers. Aber meist brechen sie die Verfolgung an einem bestimmten Punkt ab und wenn man sich selbst hinter einer Tür befindet, warten sie freundlich ab, bis sich die Zeitraffer regeneriert hat und man ein fröhliches Tontaubenschießen veranstalten kann. Knackige Herausforderungen sind also selten, zumindest im mittleren Schwierigkeitsgrad. Dennoch dauert das Durchspielen auf dieser Stufe rund 15 Stunden.
Beim Leveldesign überzeugt die optisch wunderschöne Gestaltung, vor allem die eines abbruchreifen Wohnblocks mit zusammengebrochenen Treppen und großen Löchern in den Wänden, von wo man immer wieder mit gegnerischem Beschuss rechnen muss. Die Spielführung ist linear. Es gibt immer nur einen Weg, den man nehmen kann, und keine alternativen Lösungsmöglichkeiten für eine Aufgabe.
Ebenso wie das grafische Design wurde auch die musikalische Untermalung liebevoll gestaltet. Die Musik verleiht der unheimlichen Stimmung zusätzliche Wirkkraft. Allerdings passen die deutschen Sprecherstimmen nicht immer zu den Charakteren. So hört sich ein grauhaariger Wissenschaftler recht jugendhaft an und der eher schlaksige Paxton Fettel hat den grollenden Ton eines Bodybuilders abbekommen.

Fazit: F.E.A.R. ist sicher einer der gelungensten Egoshooter der letzten Zeit, vor allem was das Optik und Sound angeht. Der Zeitraffer-Effekt stellt eine interessante Neuerung dar. Das Spiel braucht sich vor Doom3 nicht zu verstecken, wenn auch die Action- und Horrorelemente nicht ganz perfekt harmonieren.




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