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Artefakt #16
Von Ralf Sandfuchs

Rezension erschienen: 03.12.2005, Serie: Zeitschriften, Autor(en): , Verlag: Förderkreis innovatives Spiel e.V., Seiten: 87, Erschienen: Februar 2005, Preis: 4,30 Euro


Das Artefakt bietet mit dieser Ausgabe wieder einmal ein bunt gemischtes Programm eher dunkel gefärbten Rollenspiels.
Dabei wird jedoch auch klar, dass dies eher ein Schwerpunkt denn eine ausschließliche Festlegung ist, denn neben den düsteren Themen wie Cthulhu finden auch - verstreut über das ganze Heft - Rezensionen zu ganz anderen Produkten ihren Platz, wie zum Beispiel dem ehemaligen Spiel des Jahres Zug um Zug. Dabei habe ich ein generelles Problem mit den enthaltenen Besprechungen, denn sie tendieren dazu, zu lang zu werden und zu viel über Inhalte zu erzählen. Dies fällt insbesondere bei den enthaltenen Filmbesprechungen auf; habe ich eine solche gelesen, lohnt es kaum noch, den entsprechenden Film anzusehen.
Auch frage ich mich bei einigen Preisangaben, wo man die entsprechenden Artikel zu diesen Preisen bekommt; sie erscheinen mir doch um einige Euro zu billig.

Den Hauptanteil des Heftes nehmen hingegen Artikel und zwei Abenteuer ein.
Erster größerer Text ist ein Hintergrundbericht über Zombies, der zwar umfangreich, aber nicht wirklich umfassend ist; so fehlen beispielsweise die italienischen Zombie-Filme oder auch das Zombie-Rollenspiel All Flesh must be eaten. Trotzdem ein interessanter Beitrag, wenn ich auch mit einigen Bewertungen nicht wirklich einverstanden bin und auch hier die Weitschweifigkeit bisweilen etwas zu sehr gepflegt wird.
Danach folgt mit Hinter dem Wüstenschleier, ein Abenteuer für Mumie - Die Wiedergeburt, das ich ehrlich gesagt nicht ganz verstanden habe, was aber wohl auch daran liegt, dass ich das Spielsystem nicht kenne.
Ein weiterer Groß-Artikel ist das Abenteuer Totentanz für Cthulhu Now, das einen brillianten Ansatz bietet, aber in der Ausführung etwas hapert. Zum einen sind in meinen Augen die vorgeschlagenen Spieler-Charaktere viel zu nah mit dem Geschehen verknüpft und besonders der im Rollstuhl sitzende Adolf Heidenreich ist aus verschiedenen Gründen völlig ungeeignet als Spieler-Charakter. Zum anderen lässt auch die Ausführung etwas zu wünschen übrig, denn wer beispielsweise nicht studiert hat, wird mit einigen der enthaltenen und nicht erklärten Abkürzungen Probleme bekommen. Trotzdem dürfte ein interessierter Spielleiter hier durchaus genügend Material vorfinden, um ein hervorragendes Abenteuer aus den vorhandenen Ideen zu schmieden.

Desweiteren ist noch ein netter, aber zu regellastiger Artikel über Bullen im Shadowrun-Universum enthalten sowie ein mit vielen Spoilern versehener Spielbericht über die Orient-Express-Kampagne von Cthulhu.
Eins der Hauptprobleme des Artefakt war in der Vergangenheit immer das stellenweise miese Lektorat; dies hat sich in der vorliegenden Ausgabe verbessert, wenn es auch immer noch einige Stellen gibt, an denen Sprachverwirrung vorherrscht.

Davon abgesehen ist das Artefakt 16 jedoch durchaus empfehlenswert, wenn einen die enthaltenen Themen interessieren. Allerdings ist in den Feinheiten doch noch eine gewisse Distanz zu etwas professionelleren Produkten spürbar.




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