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Grenzgänger
Von Ingo Schulze

Rezension erschienen: 16.11.2005, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Joachim Barke, Ulf Strassburger, Verlag: Caedwyn Games, Seiten: 126, Erschienen: 2005, Preis: 17,00 Euro


Grenzgänger ist die fünfte Publikation des Caedwyn-Verlages und eine Abenteuersammlung mit vier bodenständigen Abenteuern. Werte sind für Midgard abgedruckt, der Hintergrund ist neben Midgard auch für den verlagseigenen Kontinent Caedwyn ausgelegt. Grundsätzlich sind die Abenteuer aber mit jedem Fantasy-System zu spielen und beinhalten genügend Hintergrundinfos, die eine Adaption problemlos möglich machen.

Das Auftaktabenteuer Kainnet Rathgar! ist ein Reiseabenteuer mit Horror- und Detektivelementen und spielt im Grenzgebiet von Alba, einem schottischen Äquivalent zu Midgard. Clanszwist und Grenzkonflikte binden die Kräfte des Clans, so dass die Abenteurer damit betraut werden, Clanstochter Corra wohlbehalten zur Burg ihres Onkels zu begleiten und zudem eine Botschaft zu überbringen. So geht es auf Reise durch das karge Grenzland, in dem gerade die Flora seinen Platz an der Luft von schmelzenden Schneedecken zurückerobert. Natürlich zeigen sich schon bald die ersten Unstimmigkeiten und die Abenteurer haben gut zu tun...

Das Abenteuer lebt viel von seiner Atmosphäre und Detailverliebtheit. So werden ausgearbeitete Begegnungen statt Zufallsbegegnungen angeboten, die auch Sinn machen und immer auf anderen Wegen gelöst werden können als durch Draufhauen. Die Helden werden gefordert mit detektivischen Mitteln den Schauplatz eines tragischen Verbrechens zu erkunden und es aufzuklären.

Ebenfalls in Alba ist Der Teufel soll Euch holen angesiedelt. Ein Dorf mit einer Schutzburg in der Umgebung ist der Schauplatz. Die Helden bekommen mit, wie ein adeliger Burgherr ein Mädchen niederreitet, weil das Pferd durchgeht. Nachdem die Spielercharaktere vermutlich Erste Hilfe leisten, wird sich anschließend der Syre zur Brust genommen. Dabei stolpern sie über einen Mordfall, der Verwalter der Burg, mit dem der Syre reiten war, wurde auf rätselhafte Weise umgebracht und der Burgherr verlangt nach Aufklärung.

Der Teufel soll Euch holen ist ein Detektivabenteuer auf dem Lande, sehr ordentlich ausgearbeitet und übersichtlich gestaltet.

Das dritte Abenteuer heißt wie das Buch und geht in Richtung der Publikation Feenmond, ein märchenhaft-phantastisches Abenteuer im druidisch-religiösen Gefüge Clannagards. Ein guter Bekannter der Charaktere verschwindet beim Bardenwettbewerb und die Recken setzen sich auf die Spur mitten im Flüsterwald und dem Dorf Llanelli. Obskure Begegnungen im Wald stehen ihnen bevor und sie treffen immer wieder auf weitere Entführte. Stück um Stück müssen die Helden das Puzzle zusammensetzen, um die Verschwundenen retten zu können.

Der Aufbau des Abenteuers ist bei weitem nicht so strukturiert und übersichtlich wie bei den anderen Abenteuern dieses Bandes. Zwar gibt es eine Dorfkarte, aber keine Übersichtskarte über die angrenzenden Gebiete, wo jeweils einige Handlungen stattfinden. Da fällt es schwer, schon beim Vorbereiten die Übersicht zu behalten. Lobenswert an sich sind die reichlichen Handouts, leider gibt es aber sechs von acht Pergamenten erst nach dem Finale.

Als letztes sei angemerkt, dass ich es schlecht als Stilfehler empfinde, wenn ein sehr mächtiger (unbesiegbarer) Erzdämon auftaucht, der das ganze "aus Spaß beobachtet" und als "Meffi" (statt Mestoffelyzh) bezeichnet wird. Das wirkt sehr aufgesetzt und fördert höchstens Meisterwillkür, aber bestimmt keine gelungenen Rollenspielbegegnungen...

Das Grauen von Vigales macht keinen Hehl daraus, dass es vom Film "Pakt der Wölfe" adaptiert ist. Das Fürstentum Vigales, der Handlungsschauplatz, wurde schon in einem Gildenbrief beschrieben, aber man konnte auf die Beschreibungen zurückgreifen, die auch ins Küstenstaaten-Quellenbuch einfließen sollen. Im Abenteuer finden sich genügend separate Quellentexte, die über das Fürstentum an der Küste Coruas informieren.

Die Abenteurer müssen also ähnlich dem Original einigen bestialischen Morden nachgehen, die einer grausamen Bestie nachgesagt werden, und sollen diese natürlich aufklären. Allerdings lockt die Belohnung auch andere obskure Gestalten an, dem Kopfgeldjäger El Diabolo ebenso wie einen kleiner Trupp religiöser Ordensritter, die den Helden womöglich in nichts nachstehen.

Die Ausstattung des Werks ist durchaus gelungen, wenn ich auch das Softcover für etwas zu flexibel und zugleich kratzempfindlich halte. Das Vollfarbcovermotiv ziert Vor- und Rückseite des 126-seitigen Werkes und zeigt einem Wanderer vor einem finsteren Wald, aus dem Augen hervor blitzen, sprich dunkle Gefahren lauern. Grenzsteine mit Runen warnen vor den Gefahren der Passage, auf der Rückseite nimmt ein Drachenschiff Kurs Rand, während im Dörfchen die Kaminschlotte brennen. Zwar ist das Covermotiv durchaus stimmig und passt hervorragend zum Thema der Publikation, ein paar mehr Details hätten aber gut getan, so hat man viele einfarbige Flächen. Und der detaillierte Teil des Bildes liegt auf der Rückseite.

Trotzdem sollte dies den Blick auf den Innenteil nicht verhindern. Die Abenteueraufteilung ist übersichtlich, Quellenmaterialen sind abgetrennt und einige Bilder lockern das Heft auf. Besonders gelungen fand ich die CD-Anspieltipps, so werden zu jedem Abenteuer von zumeist einer CD (z.B. Braveheart oder Pakt der Wölfe) zu bestimmten Szenen ein oder zwei Tracks empfohlen.

Fazit: Insgesamt also drei wirklich gute Abenteuer, die auch von der Atmosphäre sofort wirken und eines im märchenhaften Ambiente, welches meiner Ansicht nach noch etwas Vorarbeit braucht. Die Abenteuer sind weit entfernt von platten Dungeoncrawls und daher auch für andere Systeme zu empfehlen, wenn man Wildnis- und Detektivelemente mag. Der Aufbau ist unproblematisch für andere zu übernehmen und die meisten Midgard-Spezifika sind allgemeinverständlich. Kurzum, gute Abenteuersammlung zu fairem Preis.




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