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Der grosse Baccanaq
Von Christoph Böhler

Rezension erschienen: 15.02.2001, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Ralf Hlawatsch, Verlag: Fantasy Productions GmbH, Seiten: 48, Erschienen: 2000, Preis: 19,95 DM


Klappentext:
Die Dschungel Südaventuriens: gigantische Schätze, sagenhafte Ungeheuer, Schlangen, deren Gift ausreichen würde, um die gesamte kaiserliche Familie in Borons Hallen zu befördern. In dieses Land, das für den einen eine lebensfeindliche grüne Hölle ist und für den anderen das größte Wunderwerk TSAs, führt uns das Abenteuer. Eine Echsenpyramide im Dschungel suchen, in sie eindringen und ein altes Artefakt herausholen - für echte Helden eigentlich nichts weiter als ein Routineauftrag. Doch wie so oft kommt es anders als gedacht. Unser Held ist nämlich längst nicht der einzige, der sich für besagtes Artefakt interessiert, und damit nicht genug: Auf ihn wartet noch eine Mission, die er sich in seinen kühnsten Träumen nicht ausgemalt hätte. Ob er die Herausforderung meistern wird? Nun, er wäre kein Held, wenn er es nicht wenigstens versuchen würde ...
Soloabenteuer, aber auch geeignet für Gruppen, näheres im Anhang des Abenteuers.

Stufen 2-4

Test:
Meine Erfahrung mit Soloabenteuern ist eher beschränkt, was wohl daran liegt, das ich die Interaktion mit dem Meister und den anderen Spielern bevorzuge. Soloabenteuer werden bei uns meist in der Form gespielt, das der Meister sie trotzdem leitet und auf die Ideen des Helden besser reagieren kann, als es der Autor oder die Autoren konnten.
Das Abenteuer beginnt recht ungewöhnlich, denn der jeweilige Held hat direkt zu Beginn das Ziel seiner Suche schon in der Hand. Das eigentliche Abenteuer beginnt aber erst.
Auf seinem Weg zurück aus dem Dschungel muß der Held zwangsläufig irgendwann im Kampf ohnmächtig werden. Alles andere Sieg oder Flucht führen nur wieder zum Ausgangspunkt zurück. Frei nach dem Motto "Soll das alles gewesen sein?" Hier haben wir schon den größten Mangel eines Soloabenteuers im allgemeinen.
Ziel dieser Ohnmacht ist es, den Helden auf einer Sklavenplantage als geduldeten Gast erwachen zu sehn.
Durch eine Verwundung die er sich auf alle Fälle während des Abenteuers zuzieht, hat er typische Narben, die ihn den Sklaven als eine Art Erlöser darstellen, der sie in die Freiheit führen wird.
Mehr sei jetzt wirklich nicht verraten, weil ich genau weiß, das Spieler solche Berichte trotz allem lesen.
Viel interessanter erscheint mir die Option, das Abenteuer als Gruppenabenteuer zu spielen.
Ich würde den ersten Teil die Suche nach dem Artefakt, als Unterquest in einem Abenteuer gestalten. Die Befreiung der Sklaven würde dann später eingebaut werden. Nachdem die Heldengruppe selber in die Sklaverei gefallen ist.
Welche Heldengruppe kann schon widerstehen, wenn sie von einer großen Gruppe Menschen angehimmelt wird.
Durch das Spiel als Gruppenabenteuer würden einige logische Optionen auch gangbar. Ich z.B.: wollte ins Haus zurück, weil ich hoffte die Herrin als Geisel nehmen zu können, eine Option die von dem Abenteuer mit Gefangennahme und Tod quittiert wurde.
Lobend sei hier erwähnt, daß zumindest rudimentäre Beschreibungen für das Spiel mit der Gruppe im Anhang eingefügt wurden.

Fazit: Eine gute Idee, die mich als Soloabenteuer nicht recht überzeugen kann. Nach einem Umbau zum Gruppenabenteuer aber sicher 1-2 spannende Spielabende bescheren kann.




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