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Das Buch des Arkanen
Von Ingo Schulze

Rezension erschienen: 27.10.2005, Serie: Rollenspiel, Autor(en): , Verlag: Feder und Schwert, Seiten: , Erschienen: Oktober 2005, Preis: 27,95 €


Um fast ein Viertel ist "Das Buch des Arkanen" gegenüber dem ersten Buch der Serie, "Das Buch des Krieges", gewachsen. Thematisch greift man hier die Magie auf und trotz der Abgrenzung zur klerikalen Magie, die im "Buch des Glaubens" behandelt wird, ist auch diese am Rande ein Thema.

Das Vorwort des Buchs betrachtet den Unterschied zwischen Magie und Technik. Hierbei werden insbesondere die Befähigung, diese zu nutzen, und die Weiterverbreitung beleuchtet.

Im ersten Kapitel werden dann drei neue Grundklassen vorgestellt: Hexer sind meist finstere Gesellen, deren zauberähnliche Fähigkeiten angeboren sind und die mit externaren Kräften Pakte geschmiedet haben. Kriegsmagier verbringen ihre Zeit nicht in der Schreibstube, sondern lernen auf dem Schlachtfeld, ganz Pragmatiker eben. Wu-Jen sind fernöstliche Magier, die einem strengen Kodex unterliegen und den Kampfstab beherrschen.

Der Versuch der neuen D&D-Edition nach "Crunch" (Regel) und "Fluff" (Hintergrund) zu unterscheiden, hat hier seine Schattenseiten. Die Wu-Jen bleiben ohne Hintergrundwelt blass, für die Kriegsmagier wird ein Ausbildungkloster völlig aus dem Zusammenhang gerissen vorgestellt. Gab es bei AD&D keine Hexer mehr, gibt es nun Hexenmeister, Hexenklingen und Hexer als Grundklassen, was mir den Begriff des "Hexens" eher überreizt als interessant macht.

Natürlich werden auch wieder Prestigeklassen vorgestellt, diesmal knapp unter zwanzig. Einige stellen Spezialisierungen dar, z.B. auf Elemente (Elemantargelehrter), Beeinflussung (Gedankenlenker) oder Glyphen und Runen (Geometer). Andere sind für Barden interessant (Liedsucher, sublimer Klangwirker) oder um Kämpferklassen um magische Fähigkeiten zu erweitern (suelischer Arkanamach, Adept des grünen Kometen). Kurzum, eine bunte Mischung, die einerseits für Charakteroptimierer interessant ist, zum anderen aber auch rollenspielerisch anspruchsvolle Hintergründe ermöglicht, wenn hierzu auch teilweise mehr Infos abseits der Regeln wünschenswert wären.

Das dritte Kapitel stellt arkane Talente vor. Drakonische Talente beispielsweise sind für Hexenmeister mit Drachenahnen gedacht und können die natürliche Rüstung erhöhen oder Zauber in Odemwaffen verwandeln. Metamagische Talente können zusätzliche Ziele ermöglichen (Geteilter Strahl, Kettenzauber), die Wirkung spontan verstärken oder nekromantische Zauber besonders effektiv machen (Moils finstere Lehren).

Auch zusätzliche und neue Zauber dürfen nicht fehlen in einem Buch über Magie. Insbesondere Hexenmeister und Magier werden reichlich bedacht, aber auch Assassinen, Druiden, Barden, Waldläufer und Kleriker kommen nicht zu kurz. Für Kriegsmagier und Wu Jen gibt es natürlich auch die entsprechenden Komplettzauberlisten. Weit über hundert neue Zauber aller Grade halten Einzug. Für die Hexer werden die Anrufungen vorgestellt - so nennt sich ihre angeborene Fähigkeit, Zauber zu wirken.

Kommen in normalen Kampagnen meist Tränke und Schriftrollen zum Einsatz, werden hier alternative Formen wie Edelsteine, Stoffmakrames, Früchte, Hostien oder Runensteine vorgestellt. Auch Zauberbücher müssen nicht zwangsläufig Bücher sein, wie wäre es mit Metall- oder Elfenbeinscheiben? An sich finden sich im Kapitel "Magische Gegenstände" zahlreiche Möglichkeiten, seinen Charakter zu individualisieren, ohne dem Prinzip "Höher, schneller, weiter" zu folgen.

"Arkane Monster" beschäftigt sich mit magischen Kreaturen. Elementarmonolithen sind besonders mächtige Elementare, die mittels eines neunte Stufe Zaubers beschworen werden können. Leichter zu beschwören sind da die Elemtargrauen, eine Art Elementargeister und schwächere Varianten des Elementars. Runenbedeckte und widernatürliche Kreaturen sowie Abbilder, das magische Äquivalent zu mechanischen Konstrukten, liegen als Schablonen vor, die man (regeltechnisch) über beliebige andere Kreaturen legen kann um beispielsweise widernatürliche Orks oder ein Greifenabbild zu erschaffen.

Das Abschlußkapitel über "Arkane Kampagnen" ist das gelungenste des Buchs, auch aufgrund des durchgängigen Textes. Zu Beginn wird die Lebenswirklichkeit der arkanen Klassen beleuchtet, ihre Akzeptanz bei der restlichen Bevölkerung und ihre Verdienstmöglichkeiten. Typische Problemstellungen, die ein Abenteuer sprengen können, wie fliegen, teleportieren, ausspähen oder Verstorbene befragen, werden diskutiert und - zumeist - eine ausgewogene Lösung angestrebt. Gerade unerfahrende Spielleiter können sich hier einige nützliche Tipps mitnehmen. Vorschläge für magische Gilden werden ebenso unterbreitet wie besonders intensive Magierkampagnen mit Zauberduellen, einer Magokratie als Herrschaftsform und magischen Turnieren.

Insgesamt schadet dem Buch die strikte Trennung von Regeln und Hintergrund, viele Beispiele bleiben abstrakt und entrückt, eben nicht verankert in einer Welt, mit allen Details, die sie farbenfroh machen würden. Die Stellen, die sich trauen einen konkreten Bezug herzustellen, meist zu Greyhawk, mal auch zu den Vergessenen Reichen, kommen besser weg. Man merkt sofort, dass sie wesentlich plastischer und auch stimmungsvoller sind.

Fazit: Wer für arkane Charakterklassen Material sucht, wird hier fündig. Wer seinen Charakter rollenspielerisch weiterentwickeln möchte, kann hier einige Ansätze nutzen. Wer hingegen stimmige, atmosphärische Hintergrundtexte sucht, der sollte dem Buch nicht zu nah kommen.




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