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Meister der Dämonen
Von Philipp Kiefner

Rezension erschienen: 14.10.2005, Serie: Rollenspiele, Autor(en): Thomas Römer, Jörg Raddatz, u.a., Verlag: Fantasy Productions GmbH, Seiten: 230, Erschienen: Juli 2005, Preis: 25,00 Euro


Im unheilvollen roten Licht des Schlachtfeldes gleicht Dein Gesicht einer Dämonenfratze. Grauenhafte Schreie verdammter Seelen zerren an Deinem Verstand, der widerliche Gestank von brennendem Fleisch und Verwesung kriecht schleichend, beißend in die Atemwege. Früher hätte Dich dies erbrechen lassen, doch inzwischen bist Du abgestumpft, leer. Damals war alles noch anders, murmelst Du und deine Gedanken wenden sich der Vergangenheit zu.
Maraskan, verfluchtes Maraskan - danach war nichts mehr wie zuvor…


"Meister der Dämonen" ist der zweite Paukenschlag der Kampagne "Die sieben Gezeichneten", die zu Recht zu den besten Kampagnen der gesamten Rollenspielwelt gehört. In der neuen Fassung wurde die Abenteuersaga erweitert, inhaltlich besser abgestimmt und atmosphärisch ausgebaut. "Meister der Dämonen" beinhaltet neben den hervorragenden Abenteuern "Pforte des Grauens" und "Bastrabuns Bann" auch noch die Neuveröffentlichung "Schatten im Zwielicht".

Es fällt schwer die zahlreichen kleinen und großen Änderungen und Verbesserungen darzulegen, ohne zuviel zu verraten. Doch gerade sie zeigen, warum sich der Kauf der Neuauflage lohnt, selbst wenn man die Abenteuer bereits in der alten DSA 3-Version sein Eigen nennt.

Nachdem in den früheren Geschehnissen die Helden Zeugen der Wiederkehr Borbarads wurden, diese zwar nicht verhindern, aber immerhin stören konnten, ist nun der Dämonenmeister am Zug und nur mit Mühe können die Helden mit den Ereignissen Schritt halten.

Der dritte Teil der Kampagne, "Pforte des Grauens" gehört sicherlich zu den besten, vor allem atmosphärisch.
Auf Bitte der Boronkirche machen sich die Helden auf nach Maraskan, einer Insel voller feindlicher Fauna und Flora, größtenteils unerforscht und gefährlich. Selbst die mächtigen Magiermogule der Vorzeit wagten sich nicht hierher. Aber auf Maraskan liegt das einzige bekannte Vorkommen an Endurium, einem äußerst seltenen magischen Metall, das sich hervorragend eignet um magische Artefakte und Waffen von großer Macht herzustellen.
Nun ist die letzte Lieferung schon lange überfällig und vom streng geheimen Ort der Mine dringt kein Lebenszeichen mehr. Ein Unglück oder stecken die erwachenden Mächte der Finsternis dahinter?
Eine Atmosphäre wie in den besten Vietnamfilmen erwartet die Helden, die sich durch den dichten, tödlichen Dschungel Maraskans mit all seinen verborgenen Gefahren und Wundern schlagen müssen.
Es baut sich eine drückende, verzweifelte Spannung auf, ein Wettlauf mit der Zeit, den die Helden unbedingt gewinnen müssen. Von ihren Entscheidungen und ihrem Tempo hängt der weitere Geschichtsverlauf Aventuriens ab und der Meister hat die Möglichkeit die Konsequenzen den Spielern nach und nach nahe zu bringen.

Das Abenteuer bleibt weitgehend unberührt von Satinav. Erstklassiges kann man selten verbessern. Einzig am Schluss, im Kapitel "Madamal im Greifen" gibt es nun mehr Mitwirkung der Helden, obwohl man sicher auch gut auf diese Änderung verzichten kann.

In "Bastrabuns Bann" bittet Khadil Okharim, die Spektabilität der Magierakademie zu Kunchom, die Helden um ihre Hilfe bei der Rekonstruktion eines sagenumwobenen, uralten Bannrituals. Okharim hofft durch die Forschungen hinter das Geheimnis der alten Bannmauer, auch als Bastrabuns Bann bekannt, zu kommen und damit zukünftig Städte, ja sogar ganze Landstriche vor Dämonen und anderen finstermagischen Kreaturen zu schützen.
Es versteht sich von selbst, dass ein solcher Schutz nicht im Sinne Borbarads und seiner Verbündeten sein kann und so wird den Helden schnell klar, warum ausgerechnet sie diese gefährliche Queste anvertraut bekommen. Doch ist dieser Plot nur der Auftakt. Nach und nach nehmen die Gezeichneten die Fährte eines bislang unbekannten, aber ungeheuer machtvollen Gegenspielers auf.
Auf ihrer Reise durch das Land von 1001 Nacht verstricken sich die Helden immer tiefer in eine Vergangenheit die vergessen ist, aber immer noch lebendig unter uralten Ruinen und heißem Wüstensand schlummert.

"Bastrabuns Bann" ist sicherlich das Abenteuer, das bislang am meisten von der Überarbeitung profitiert hat. So wurden die Handlung gestraft, einige etwas unglückliche Abschnitte geglättet und der ursprünglichen Mission, nämlich der Erforschung der alten Bannmauer, mehr Tiefe verliehen.
So wird aus dem etwas müden Herumirren in der alten Version nun eine spannende Jagd nach den Fragmenten der Bannformel, denn offenbar erinnerten sich die Autoren an die alte Weisheit, dass Konkurrenz das Geschäft belebt; und in der Tat beflügelt selten etwas die Helden mehr, als die Tatsache, dass sich Dere nicht nur um sie allein dreht und der Weltenlauf voranschreitet, ob sie nun handeln oder nicht.

Zum Abschluss des Bandes steht mit "Schatten im Zwielicht" ein Handlungsabschnitt zur Verfügung, der bislang außerhalb der offiziellen Produktlinie stand. Man kann also gespannt sein…
Das Abenteuer macht klar, dass Schwarzmagier nicht gleich Paktierer und Borbaradianer bedeutet.
Auf Grund ihrer Reputation wird den Helden die Mitarbeit im geheimen Zirkel der "Schatten" angeboten. Eine Loge mächtiger Schwarzmagier, welche sich die Vernichtung Borbarads und all seiner Schergen auf die Fahnen geschrieben hat.
Diese Leute haben nicht nur Potential und Möglichkeiten, sondern auch den eisernen Willen einen verzweifelten Kampf gegen die Finsternis aufzunehmen. Eine Möglichkeit für die Helden also endlich mal zurückzuschlagen. An verschieden Brennpunkten Aventuriens im Einsatz, können die Gezeichneten schmerzhafte Hiebe gegen ihre Widersacher schlagen, doch die Antwort lässt nicht lange auf sich warten…
In der trügerischen Sicherheit, schon alle Schrecken erlebt, alle Untaten gesehen und alle Frevel ertragen zu haben werden die Helden ein ums andere Mal böse überrascht, den der Gegner agiert schnell und skrupellos. Dabei fährt er auch mal die ganz großen Geschütze auf.
Ein Abenteuer in dem man sich also mal so richtig austoben kann – Projekt "Erntefest-Massaker" sagt doch wohl alles.

So gut das Ganze auf den ersten Blick aussieht, so hat es doch einige Schwachpunkte. An vorderster Stelle die "Durthanischen Sphären", zu mächtige Artefakte, die zu späteren Zeitpunkten, an denen sie dringender benötigt werden, den Helden unlogischerweise nicht mehr zur Verfügung stehen. Gimmicks also, die nur in diesem Abenteuer aus dem Hut gezaubert werden und danach wieder in der Versenkung verschwinden. So etwas ist für viele Rollenspieler nur schwer verdaulich.
Zudem kann der Plot (und somit der Meister) in ernste Schwierigkeiten geraten, wenn die Spieler allzu erfahren und findig sind. Was dann passiert, darauf bleibt das Abenteuer die Antwort schuldig. Dennoch, im Gesamten betrachtet ist "Schatten im Zwielicht" eine Bereicherung der Kampagne und die Unsauberkeiten können von einem guten Meister spielerisch ausgebügelt werden.

Fazit:
Kurz gesagt – der Kauf lohnt sich. Die Redaktion hat sich bei der Überarbeitung viel Mühe gegeben und die Fehler und Lücken behoben. Zudem steht im gemeinsamen Anhang nun endlich alles ausführlich, was man sonst mühsam zusammensuchen musste. Im Detail werden die Zeichen beschrieben, die Prophezeiungen und Orakelsprüche aufgeführt, das Auftreten Borbarads beschrieben und eine Zeittafel dient als roter Faden für die Storyline.
Leider können an dieser Stelle nicht alle Neuerung und Verbesserung aufgezählt werden, teils wegen ihrer großen Zahl, teils wegen der Spoilergefahr. Unter dem Strich bleibt eine neue Borbaradkampagne, die auch Überraschungen für diejenigen bereithält, die sie schon einmal durchgespielt haben. Nach der Durchsicht des Materials habe ich wirklich wieder Lust bekommen sie nochmal zu meistern und vielleicht geht es euch auch so.




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