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Karawanenspuren
Von Ingo Schulze

Rezension erschienen: 13.10.2005, Serie: Rollenspiel, Autor(en): David Grade, André Wiesler, Chris Gosse, Elias Moussa, Sebastian Thurau, Verlag: Fantasy Productions GmbH, Seiten: 100, Erschienen: Juli 2005, Preis: 16,00 Euro


"Karawanenspuren" ist der Abenteuerbegleitband zur Regionalbeschreibung "Raschtuls Atem" und beinhaltet fünf Kurzabenteuer und fünf Szenarien rund um die Gegend der Khomwüste und der Echsensümpfe.

In "Imuhar" von David Grade und André Wiesler, dem Auftakt-Abenteuer des 132. DSA-Abenteuerbandes, sollen die Helden eigentlich nur einigen Hinweisen nachgehen, die sie jedoch früher oder später mitten in die Khomwüste zu dem Stamm der Beni Fuach führt. Dort gilt es, einmal einen ganz anderen Wettstreit zu lösen; nämlich sich als der bessere Gastgeber zu erweisen...

"In den Schluchten des Raschtulswalls" von Armin Bundt suchen die Helden eine kürzlich verschwundene Magierkollegin und stoßen dabei auf ein Ferkina-Lager, welches sie zeitweilig aufnimmt. Ähnlich dem ersten wird neben einigen Detektiv- und Wildniselementen der Schwerpunkt auf das Kennenlernen der fremden Kultur gelegt.

Auch bei "Gefängnis der Jahre" von Chris Gosse und Elias Movssa ist es ein Verschwundener, der die Helden an den Plot heranführt: Ein Forscher muss in Selem wiedergefunden werden. Seine Aufzeichnungen beinhalten Hinweise auf ein alt-echsisches Artefakt und eine Palastruine, die zuerst einmal gefunden werden will. Im wesentlichen sind detektivisches Gespür, Rätselgeschick und ein wenig Kampfkraft erforderlich.

In Sebastian Thuraus "Echsenjäger" führt ein seltener Rohstoff die Helden nach Port Kellis und anschließend in die Echsensümpfe. Jedoch treiben auch Sklavenfänger ihr Unwesen in den Sümpfen, was jegliche vernünftige Kontaktaufnahme mit den Echsen gefährdet.

Das Abschlußabenteuer "Im Zeichen des Löwen" von Carsten-Dirk Jost, Elias Movssa und Chris Gosse entpuppt sich dann als Wüstenrennen in bester Hidalgo-Manier. Nachdem die eigentliche Delegation ausgeknockt wurde, müssen die Helden die Ehre des Mittelreichs retten...

Alle fünf Abenteuer legen großen Wert auf Atmosphäre und Authenzität. Man ist bemüht, die jeweils fremde Kultur nicht nur dem Spielleiter zu vermitteln, sondern auch Situationen und Begegnungen zu schaffen, in denen der Spielleiter sie den Spielern näherbringen kann. Kämpfe sind nie unausweichlich, immer werden auch andere Möglichkeiten aufgezeigt.

Sämtliche Einstiege sind derart gestaltet, dass man von (fast) jedem beliebigen Punkt Aventuriens starten kann. Darin liegt allerdings auch ein Nachteil, immerhin drei von fünf Malen gehen die Helden Verschwundenen nach und auch das persönliche Abholen von ausbleibenden Rohstoffen durch geldgierige Helden wirkt nicht recht überzeugend.

Die eigentlichen Abenteuer haben viele originelle Elemente und Ideen, angefangen mit Nahrungsentzug für Spieler (!) und Vorschlägen zu Speis und Trank am Spieleabend bis hin zu manch ungewöhnlicher Prüfung ohne Schwert.

Auch die fünf Szenariovorschläge, bis auf einen von Stephanie von Ribbeck geschrieben, sind thematisch gut durchmischt und können teilweise zusammenhängend gespielt werden. Sultanswahl, ein Hadjinin-Kloster, eine Großwildjagd, ein finsteres Intrigenspiel und Postengeschacher sowie ein weiteres Sumpf-Wildnisszenario sind die Grundthemen. Auf jeweils etwa zwei Seiten wird das Szenario mit drei, vier Abschnitten ausgearbeitet, so dass sie durchaus jeweils einen Spielabend Unterhaltung bieten können, je nach Ausarbeitung des Spielleiters. Insgesamt sind sie auch geeignet, eines der fünf Abenteuer als Kampagne fortzusetzen.

Die Aufmachung im Hardcover ist gelungen. Stimmungsvolle Bilder unterstützen die gewünschte Atmosphäre, die Abenteuer sind gewohnt übersichtlich gegliedert und die Karten und Handouts liegen auf zwei beidseitig gedruckten Blättern bei, die in eine Plastikecke am Ende des Heftes eingesteckt sind.

Fazit: Reichhaltige Abenteuer und Szenarien, die allerdings dadurch etwas eingeschränkt sind, dass das Quellenbuch Raschtuls Atem vorhanden sein sollte und häufig weitere Verweise auf andere DSA-Publikationen auftauchen. Darum keine Empfehlung für andere Systeme und schlecht ausgestattete DSA-Spieler. Alle anderen finden hier zehn gute Abenteuer im Hardcover zu fairem Preis.




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