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Die Wandelbare
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 01.10.2005, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Tobias Hamelmann, Verlag: Fantasy Productions GmbH, Seiten: 50, Erschienen: August 2005, Preis: 10,00 Euro


Wieder einmal steckt Aventurien mitten in welterschütternden Umwälzungen. Für das Mittelreich wurden gerade mit dem "Jahr des Feuers" (siehe Aus der Asche) die Karten neu gemischt, im Horasreich kündigen sich "Die Königsmacher" an. Doch an den Veränderungen haben nicht nur neue Mächte und Akteure Anteil, auch Wesen aus längst vergangene Zeiten scheinen über die Kluft der Jahrhunderte hinweg Einfluss zu nehmen. Noch bleibt diese Entwicklung verborgen. Sie lässt keine Städte in Flammen aufgehen und setzt keine Heere in Bewegung, doch mit dem Erscheinen Der Wandelbaren beginnt sich ein uralter Plan zu erfüllen.

Wenn in Aventurien von der mythologischen Vorzeit die Rede ist, sind entweder die Elfen oder die geschuppten Völker im Spiel. Um letztere dreht sich auch das sehr vielfältige Abenteuer Die Wandelbare. Zunächst treffen die Helden auf dem Weg nach Punin mehr zufällig auf ein Bauernmädchen, das offenbar an einer mysteriösen Krankheit leidet und sich von den Draconitern, dem Ritterorden der Wissensgöttin Hesinde, Heilung erhofft. Schnell wird klar, dass sich noch jemand anderes für das Mädchen interessiert. Die Helden müssen in Punin eine grausame Bluttat aufklären und sich eines heftigen Angriffs erwehren. Anschließend gibt es sogar eine kurze Dungeon-Einlage.
Dann rückt jedoch das uralte Erbe der Echsen in den Mittelpunkt des Interesses und die Helden sind gezwungen, sich mit Gelehrten und altem Pergament auseinanderzusetzen. Ihren kämpferischen Fähigkeiten bleibt es jedoch letztendlich vorbehalten, den entscheidenden Puzzelstein zur Lösung beizutragen. Erst damit sind die Helden in der Lage, einen alten echsischen Wegweiser richtig zu verstehen. Es folgt ein Reiseabenteuer-Abschnitt, allerdings ein sehr ungewöhnlicher, der durch einen besonderen Reisebegleiter und weitere Angriffe der Gegenspieler erschwert wird.
Wenn schließlich alles gut geht, finden die Abenteurer den Ort, den einst die Echsen für spätere Völker zurückließen und der wohl noch eine große Rolle spielen wird. Allerdings beginnt an diesem Ort erst die eigentliche Herausforderung; gewissermaßen ein zweites Abenteuer, das vor allem mit Köpfchen zu lösen ist und das den Helden weitaus tiefere Einblicke in die Kultur der Echsen eröffnet, als ihnen vielleicht lieb gewesen wäre. Am Ende steht schließlich die Ahnung, an etwas Großem beteiligt gewesen zu sein. Nur was genau, das bleibt vorerst verborgen.

Von seiner Aufmachung her entspricht das Abenteuer voll und ganz den hohen Qualitätsstandards vergleichbarer DSA-Produkte. Einige Zeichnungen wirken vielleicht etwas sehr skizzenhaft.

Fazit: Die große Stärke dieses Abenteuers ist seine Vielfalt. Reise-, Detektiv- und Knobelelemente sind vorhanden. Der Kampf steht etwas im Hintergrund, aber es geht auch nicht ganz ohne die entsprechende "Feuerkraft". Allerdings stellt Die Wandelbare eine ordentliche Herausforderung an den Spielleiter dar; erstens weil er so häufig zwischen den Genres umschalten muss, zweitens weil erhebliches Improvisationstalent gefragt ist. So viel sei verraten: Es gilt, gleich drei höchst unterschiedliche Echsensiedlungen mit Leben zu erfüllen.




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