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Mastering Iron Heroes
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 22.10.2005, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Mike Mearls, Verlag: Malhavoc Press, Seiten: 96, Erschienen: September 2005, Preis: 19,99 Euro


Nach dem alternativen Spieler-Handbuch gibt es als logische Fortsetzung der Iron Heroes-Serie jetzt mit Mastering Iron Heroes auch ein dazu passendes Spielleiter-Handbuch. Wieder werden einige neuartige Ansätze geboten, mit denen das D20-Spielsystem von Grund auf neu ausgerichtet werden kann. Diesmal geht es in erster Linie darum, wie in die ganz fundamentalen Mechanismen eingegriffen werden kann, um das Spiel in eine neue Richtung zu lenken. Aus diesem Grund werden die neuen Regeloptionen nicht einfach nur dargestellt. Immer gibt es zumindest ein paar Absätze, die sich damit beschäftigen, wie sich die jeweilige Änderung auf das Spielen auswirken dürfte. Mitunter hätten allerdings gerade diese Absätze auf das Wesentliche gekürzt werden können. Wenn beispielsweise über mehrere Seiten referiert wird, dass regionale "Traits" den Regionen der Spielwelt mehr Tiefe verleihen sollen, oder wenn ein Abschnitt der erstaunlichen Erkenntnis gewidmet ist, dass großer Geldbesitz der Charaktere Diebe und Betrüger anlockt, scheint es, als ob lediglich Papier gefüllt werden sollte.

Die neuen Regeln an sich sind jedoch allesamt interessante und bedenkenswerte Modifikatoren für eine Spielrunde. Am häufigsten dürften Iron Heroes-Charaktere wohl den Kampfregel-Ergänzungen begegnen. Das Stichwort lautet "Zones". Im Prinzip sind das fest umrissene Gebiete auf dem imaginären Spielfeld, denen der Spielleiter feste Funktionen zugewiesen hat. Drei Kategorien gibt es: In den Condition Zones herrschen bestimmte Bedingungen, die mit Würfelproben verbunden sind. Ein Beispiel wäre die unsichere Oberfläche eines schlingernden Schiffes, auf der alle Charaktere jede Runde einen Geschicklichkeitswurf bestehen müssen, um nicht zu stürzen, oder eine Umgebung, in der großer Lärm herrscht und manche Aktionen (wie das Zaubern) nur nach einem gelungenen Konzentrations-Fertigkeitswurf möglich sind. Dann gibt es noch Event Zones, die bei ihrem Betreten ausgelöst werden. Fallen sind ein klassisches Beispiel für sie. Action Zones stellen schließlich gewissermaßen ortsgebundene Stunts dar, also Gelegenheiten für einen Charakter, aktiv zu werden und damit größere Effekte als in einer normalen Kampfsituation zu erzielen. Statuen, die mittels Stärkewurf auf Gegner gekippt werden können oder zum Herumturnen einladende Kronleuchter fallen in diese Sparte. An den Zones zeigt sich erneut das Grundproblem von Iron Heroes. Zwar eröffnen sie viele neue Möglichkeiten, doch sind sie mit erheblichem Mehraufwand verbunden. Schließlich muss der Spielleiter den Schauplatz von Kämpfen haarklein ausarbeiten. Außerdem wird das Spiel noch einmal deutlich "tabletopiger". Im Fall von Action Zones kommen zwei Probleme dazu: Erstens könnten die Spieler diese Gelegenheiten übersehen und damit wäre die ganze Vorarbeit umsonst. Zweitens ist die Abtrennung zu den bereits eingeführten Stunts etwas unklar. Im Prinzip bezeichnen Action Zones und Stunts das gleiche - nämlich Gelegenheiten für ungewöhnliche Kampfaktionen.

Neben den recht offensichtlichen Zones sind die Optionen des ziemlich kurzen Kampagnen-Kapitels die tiefgreifendsten des ganzen Buches. Dort geht es um alternative Erfahrungspunktvergabe. Boni für charaktergetreues Verhalten, Erfahrungspunkte ausschließlich für ausgegebenes Gold (für Diebeskampagnen) oder eine totale Abschaffung von Erfahrungspunkten und die damit verbundene Vergabe ganzer Stufen für das Erreichen von Zielen sind nur einige der vorgeschlagenen Möglichkeiten. Kampagnen für echte Helden können mit Glory Points unterstützt werden, die es für besonders heldenhaftes Verhalten gibt und die für Boni oder sogar für die Wiederbelebung eines gestorbenen Charakters ausgegeben werden können. Und schließlich erhält der Spielleiter die Möglichkeit, besonders phantasievolle Stunt-Beschreibungen durch Zuschläge auf die jeweilige Würfelprobe zu belohnen.

Als dritte große Option bietet das Buch Wealth Feats an. Das sind Vorteile, die für Gold erworben werden können und zum Teil durch kontinuierliche Zahlungen erhalten werden müssen. Darunter fallen vor allem soziale Vergünstigungen, beispielsweise die positive Auswirkung treuen "Spendens" an die Stadtwache, wenn man später einmal mit dem Gesetz in Konflikt geraten sollte. Aber auch der dauerhafte Kauf eines Hauses oder Anwesens lässt sich mit Wealth Feats regeln.

Bei den magischen Gegenständen verfolgt der Band einen sehr schönen Gedanken aus dem alten AD&D, der in den neuen Auflagen fast komplett verschwunden ist; nämlich den, dass das magische Zeug durchaus auch negative Folgen für den Anwender haben kann. Bei Iron Heroes geht es überhaupt nicht ohne diese Nachteile. Jeder magische Gegenstand, sogar ein simpler Trank, hat sie. Rüstungen, die ein Eigenleben entwickeln und langsam an der Haut ihres Trägers festwachsen, Waffen, die immer stärker nach dem Blut Unschuldiger dürsten und suchterzeugende Tränke gehören zum Warenlager. Sie alle bieten ein hervorragendes Instrument, um das magische Arsenal von Helden auf ein vernünftiges Maß zurückzustutzen und eröffnen darüber hinaus viele interessante Möglichkeiten, um sie in eine Geschichte einzubauen.

Die Spielleiter-Arbeit sollen schließlich die Villain Classes erleichtern. Dabei handelt es sich um Charaktere, die als Gegner für die Helden reserviert sind und sich regeltechnisch etwas einfacher erschaffen lassen als "normale" Charaktere. Ihre Kampffähigkeiten, Fertigkeiten und die überschaubare Zahl der Sonderfähigkeiten sind jeweils strikt an den Herausforderungsgrad gebunden. Zur Auswahl stehen ein nicht besonders schlauer, aber durchschlagsstarker dämonischer Kämpfer, ein bösartiger Zauberer und ein Anführer für gegnerische Kämpfer, der in der Lage ist, seine Leute zu überdurchschnittlichen Leistungen anzustacheln. Darüber hinaus bietet das Buch noch etwas mächtigere Versionen der üblichen NSC-Klassen von D20.

Die optische Gestaltung entspricht mit ihren blutrünstigen Zeichnungen dem Spieler-Band.

Fazit: Wie das erste Iron Heroes-Buch bietet auch dieser Band eine Reihe neuer, interessanter Ansätze. Wie die Stunts des ersten Buchs sind auch die Zones vielleicht keine Idee, auf die noch nie ein Spielleiter gekommen ist, doch hier werden sie erstmals mit einem in sich stimmigen Regelkonzept ausgestattet. Jede Spielrunde sollte selbst entscheiden, was sie aus diesem umfangreichen Angebot übernimmt. Die erklärenden Texte helfen beim Abschätzen der Auswirkungen auf das Spiel, hätten zumeist jedoch deutlich straffer formuliert werden können.

Anmerkung: Dieser Rezension liegt die pdf-Dateiversion des Buches zu Grunde.




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