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JAVA
Von Andreas Keirat

Rezension erschienen: 07.12.2000, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Michael Kiesling, Wolfgang Kramer, Verlag: Ravensburger, Seiten: n.b., Erschienen: 2000, Preis: 69 DM


Ausstattung: 1 Spielplan, 96 Geländetafeln, 40 Palastplättchen, 16 Bewässerungsplättchen, 30 Palastkarten, 12 Aktionschips, 48 Spielfiguren, 4 Wertungssteine, 4 Kurzspielregeln

Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Landschaft, die in eine Vielzahl von Sechsecken eingeteilt ist. Einige Sechsecke sind Wasserstellen. Am Rand verläuft entweder ein Gebirgszug oder Flachland. Am Außenrand verläuft eine Punkteleiste, auf der die Wertungssteine gezogen werden. Die Geländetafeln können ein bis drei Sechseck-Felder bedecken. Jedes überdeckte Feld ist entweder ein Reisfeld oder ein Dorf. Die sechseckigen Bewässerungsplättchen bringen weitere Wasserlöcher ins Spiel, während die Paläste genutzt werden, um ein Dorf aufzuwerten und zu einer Stadt zu machen. In den Palästen finden dann auch die Feste statt.
Für die Feste benötigt man Palastkarten. Diese Karten zeigen ein oder zwei Symbole (insgesamt gibt es drei verschiedene Symbole). Die Aktionschips können einmal während des Spiels eingesetzt werden und verhelfen dem Spieler zu mehr Aktionspunkten.
Die Spielfiguren sind aus Holz und ähneln kleinen sechseckigen Zylindern, während es sich bei den Wertungssteinen um kleine Quader handelt. Die Kurzspielregeln zeigen jedem Spieler noch einmal seine Aktionsmöglichkeiten während der Partie und darüber hinaus die Punktevergabe bei einem Fest. Das Material und die Grafik sind von gewohnt guter Qualität und können als gelungen bezeichnet werden.

Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst viele Ruhmespunkte durch den Bau von Palästen, der Ausrichtung von Palastfesten und der abschließenden Endwertung zu erhalten.
Am Anfang erhält jeder Mitspieler zunächst die Figuren und den Markierungsstein einer Farbe. Dazu gibt es eine übersichtstabelle, drei unterschiedliche Aktionschips und einige zwei- und einteilige Geländetafeln. Vom gemischten Stapel mit den Palastkarten werden pro Spieler drei Stück ausgegeben, die diese sich anschauen dürfen und vor den Mitspielern geheim halten. Die restlichen Karten werden als verdeckter Stapel beiseite gelegt, die oberste Karte aufgedeckt.
Alle 3-teiligen Geländeplättchen und die Bewässerungsplättchen kommen in Stapeln neben den Spielplan.
Des weiteren sortiert man die Palastplättchen nach ihren Zahlenwerten und legt sie in getrennten Stapeln aus. Jeder Spieler nimmt seinen Wertungsstein und stellt ihn auf das Startfeld der Ruhmesskala am Rand des Spielbretts.
Abschließend einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Der aktive Spieler hat insgesamt pro Runde sechs Aktionspunkte zur Verfügung. Diese kann er beliebig auf bestimmte Aktionen verteilen. In seinem Zug muß der Spieler jedoch mindestens eine Geländetafel auf das Spielbrett legen.
Als Aktion gilt das Legen einer Geländetafel. Der Spieler kann dabei frei wählen, ob er eine Tafel (3er Tafel oder Bewässerungsplättchen) aus dem allgemeinen Vorrat oder eines seiner persönlichen Plättchen benutzt. Das Legen kostet einen Aktionspunkt, unabhängig von der Art des gelegten Geländeteils. Eine Tafel kann auf ein beliebiges unbesetztes Feld des Spielbretts gelegt werden, allerdings kostet es zusätzliche Aktionspunkte, wenn Teile des Plättchens außerhalb der Begrenzungen liegen. Das Bebauen von Bewässerungsfeldern ist jedoch nicht gestattet, auch darf man nicht bauen, wenn sich eine Spielfigur oder ein Palast auf dem entsprechenden Feld befindet.
Sollten durch das Legen eines Plättchens zwei Städte miteinander verbunden werden, ist der Zug nicht möglich.
Will man auf ein bereits liegendes Plättchen bauen, müssen alle belegten Felder in der gleichen Ebene liegen. Ferner darf ein Plättchen niemals deckungsgleich (d.h. identisch mit den Konturen des bereits liegenden Kärtchens) auf einem anderen Plättchen liegen.
Für einen Aktionspunkt kann man eine Spielfigur vom Flachland aus auf ein angrenzendes Feld setzen, bei Ausgabe von zwei Aktionspunkten kann man vom Gebirge aus das Spielbrett betreten. Auf jedem Feld kann jedoch nur eine Figur stehen. Innerhalb eines Geländes (Dorf, Stadt oder Reisfelder) kann man beliebig von Feld zu Feld laufen und muß dafür keine Aktionspunkte ausgeben. Der Wechsel zu einer anderen Art kostet jedoch einen Aktionspunkt. Fremde Figuren können nicht übersprungen werden, eigene schon. Während der Bewegung kann die Figur beliebige Höhenwechsel vornehmen.
Ein Rückzug aus dem Spielfeld ist möglich, um die Figur woanders wieder neu einzusetzen. Paläste und Bewässerungsfelder dürfen nicht betreten werden.
Eine weitere Aktionsmöglichkeit besteht im Errichten oder ausbauen eines Palastes. Einen Palast errichten oder erweitern kann nur der Spieler, dessen Spielfigur im entsprechenden Dorf oder der Stadt an höchster Stelle steht.
Bei einem Gleichstand kommt es auf die Position einer zweiten Figur an. Ein einfacher Gleichstand reicht zum Bauen nicht aus. Das Errichten oder Ausbauen kostet einen Aktionspunkt.
Ein Palast kann nur auf einem freien Dorffeld errichtet werden. In jeder Stadt gibt es nur einen Palast. Dieser kann durch die Palastkärtchen bis zur Stufe 10 ausgebaut werden.
Der Wert eines Palastes kann nie höher sein als die Anzahl an aneinandergereihten Dorffeldern. Der Palast zählt dabei weiterhin zum Dorfverbund. Beim Ausbau wird das neue Palastplättchen auf das alte gelegt. Ein Palast kann pro Spielrunde nur einmal aufgewertet werden.
Für das Errichten eines Palastes oder den Ausbau erhält ein Spieler die Hälfte seines neuen Wertes als Ruhmespunkte gutgeschrieben, die sofort auf der Leiste angezeigt werden.
Sollte durch späteres Legen die Stadt in kleinere Einheiten getrennt werden, bleibt der ursprüngliche Wert weiter erhalten.
Das Legen eines Bewässerungsplättchens kostet ebenfalls einen Aktionspunkt. Die Wasserstelle kann nur direkt auf dem Spielplan liegen. Wasserplättchen dürfen nicht auf ein Randfeld oder auf ein ausliegendes Plättchen gelegt werden.
Es ist erlaubt, mehrere Wasserreservoirs nebeneinander zu legen.
Wird ein Wasserplättchen oder ein zusammenhängendes Wassergebiet vollständig von Landschaften umschlossen, schaut man sofort nach, wer an den angrenzenden Landfeldern alleine an höchster Position steht. Der entsprechende Spieler erhält für jedes umschlossene Wasserfeld drei Ruhmespunkte. Bei Gleichstand wird analog wie bei der Aufwertung/dem Bau eines Palastes verfahren.
Man kann für einen Aktionspunkt eine Palastkarte erwerben.
Maximal zwei Karten können so pro Zug gekauft werden. Dabei kann der Spieler wählen, ob er die offene Palastkarte oder eine verdeckte nehmen will. Entscheidet er sich für die offene Karte, wird sofort eine weitere Karte vom Stapel aufgedeckt.
In jeder Stadt mit einem Palast kann einmal pro Ausbaustufe ein Fest veranstaltet werden. Anschließend wird das Palastplättchen umgedreht und zeigt mit seiner anders bedruckten Rückseite an, daß es hier schon einmal eine Festlichkeit gegeben hat. Ein Palastfest kann nur am Ende des Spielzugs eines Spielers ausgerufen werden.
Jeder Spieler, der sich am Palastfest beteiligen will, muß dabei mindestens eine passende Palastkarte besitzen und mit einer eigenen Figur in der Stadt vertreten sein. Um zu ermitteln, welche Karten beim Palastfest aktuell sind, schaut man sich die offenliegende Palastkarte an. Zeigt diese zwei Symbole, kann man Karten mit einem der beiden Symbole auslegen.
Der Spieler am Zug beginnt und legt eine passende Karte offen auf den Tisch. Danach fragt er reihum die anderen Spieler, ob sie sich beteiligen wollen. Möchte sich ein Spieler beteiligen, der in der Stadt vertreten ist, kann er seinerseits gleichziehen, indem er eine passende Karte auslegt oder er paßt.
Wenn mehrere Spieler ebenfalls eine Karte ausgespielt haben, herrscht ein Gleichstand. Der letzte Spieler, der zum Gleichstand eine Karte auslegte, fragt dann die anderen, ob man das Fest gemeinsam gestalten möchte. Kommt es zu einer Einigung, erhalten die Spieler entsprechend einer Tabelle Ruhmespunkte. Kommt es zu keiner Einigung, müssen die Spieler weitere passende Karten ausspielen, bis ein Spieler die alleinige Mehrheit an Karten ausliegen hat oder es doch zu einer Einigung (gewollt oder zwangsweise, weil niemand mehr passende Karten besitzt) kommt. Die ausgespielten Palastkarten aller Spieler sind in jedem Fall verloren und kommen auf einen Ablagestapel.
Ein Aktionschip kann einmal eingesetzt werden und ist anschließend aus dem Spiel. Pro Spielrunde kann ein Spieler jedoch nur einen Chip einsetzen und erhält dadurch insgesamt sieben Aktionspunkte (statt der üblichen sechs Aktionen).
Die Schlußphase beginnt, wenn alle 3er-Geländeteile aus dem allgemeinen Vorrat verbraucht sind. Der Spieler, der das letzte Teil genommen hat, macht anschließend für sich die Schlußwertung. Jeder Mitspieler kommt danach noch einmal an die Reihe und macht zum Abschluß seines Zuges ebenfalls eine Schlußwertung nur für seine Figuren.
Bei der Schlußwertung bekommt man Punkte, wenn man mit einer Spielfigur in einer Stadt mit einem Palast die höchste oder zweithöchste Figur stehen hat. Beim ersten Platz gibt es die volle Punktzahl des Palastes, beim zweiten Platz immerhin die Hälfte der Punkte. Bei einem Gleichstand auf einem der beiden Ränge gibt es Sonderregelungen. Auch ein bereits gewerteter Spieler kann sich noch an weiteren Palastfesten beteiligen, wenn diese im letzten Zug eines Spielers ausgelöst werden.

Spielende: Es gewinnt der Spieler, der am Ende der Partie die meisten Ruhmespunkte besitzt.

Kommentar: Das neue Spiel "Java" ist von der Gestaltung und dem Spielprinzip hervorragend gelungen. Die Interaktion untereinander findet zwar nur bei Festen in begrenztem Rahmen statt, doch bietet sich durch die Vielzahl von Aktionsmöglichkeiten viel Spielraum für Taktiken und Strategien.

Fazit: Wieder einmal ein sehr gelungenes Spiel des Autorenteams Kiesling/Kramer.

Wertung: Mit guten 5 Punkten ist das Spiel auf jeden Fall zu empfehlen, auch wenn der Preis recht hoch ist.




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