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Von Volker Thies
Rezension erschienen: 21.08.2005, Serie: Rollenspiele, Autor(en): Noonan, David, Verlag: Feder und Schwert, Seiten: 176, Erschienen: August 2005, Preis: 27,95 €
Mit dem Buch des Glaubens setzt Feder&Schwert seine Reihe der Ergänzungsbücher zu den D&D-Charakterklassen mit einem Erweiterungswerk für Kleriker, Druiden, Waldläufer und Paladine fort. Wer nun wie bei so vielen D&D-Publikationen einen bunten Katalog voller Prestigeklassen, magischer Gegenstände und neuer Zauber erwartet, der hat nur zum Teil Recht. Der Band bietet natürlich alles das und liefert dabei teilweise recht spannende Ideen, aber er verfolgt auch einige deutlich tiefer greifende Ansätze.
So geht das Kapitel Die göttliche Welt weit über einen D&D-Zusatzregelkatalog hinaus. Im ersten Teil wird der Entwurf einer in sich schlüssigen Kosmologie erstellt. Im Mittelpunkt steht das Schicksal der Seelen nach dem Tod von Menschen und anderen denkenden Wesen. Dabei greifen die Autoren auf die aus dem alten AD&D-Setting Planescape bekannte Wanderung der Seelen in eines von 16 übernatürlichen Reichen auf, in denen Götter, Dämonen und Engel leben. Nur wird dieses Konzept angenehm gestrafft und auf den Punkt gebracht. So ganz nebenbei erklärt dieser Ansatz auch noch einige Phänomene wie Erweckungszauber und die Existenz einer Reihe von Untoten. Und nicht zuletzt bietet die Kosmologie eine Jenseitsvorstellung, an die die Lebewesen in der D&D-Spielwelt glauben können. Dadurch erhält das Spiel Tiefe; denn wie in der realen Welt kann damit die Erwartung des Jenseits ein gewichtiger Antrieb für das Handeln vieler Wesen und ein Beweggrund für Abenteuer werden. Ob die Jenseitsvorstellung in der Spielwelt wirklich "real" ist oder ob die Spielercharaktere mit den Ländern jenseits des Todes interagieren dürfen, bleibt dem Spielleiter überlassen. Aber die detaillierte Glaubenslehre eines Lebens nach dem Tod allein bereichert jeden Fantasy-Hintergrund. Darüber hinaus bietet dieses Kapitel eine längere Darstellung verschiedener Formen von Kirchen, von der weltumspannenden Theokratie bis hin zur kleinsten, abgesplitterten Sekte, die sich in jeden Fantasy-Hintergrund einbauen lassen.
Das zweite herausragende Kapitel im Buch des Glaubens ist das über die Gottheiten. Dabei werden die Greyhawk-Götter (also Pelor, Hextor und Co.) und vor allem ihre Kulte genauer vorgestellt. Die tiefgreifenderen Darstellungen der klerikalen Ausbildung, der Tempelbauten und Gebete verleihen Greyhawk mehr Lebendigkeit. Allerdings hätte dieser Part ruhig noch wesentlich umfangreicher sein dürfen. Ob die Darstellung von gut 20 weniger bedeutsamen Gottheiten in jeweils fünf bis 20 Zeilen so viel bringt, ist dafür eher fraglich. Schließlich gibt Autor David Nooan in der Kapiteleinleitung selbst den Ratschlag, dass man den Pantheon einer Fantasywelt nicht mit mehr als höchstens zwei Dutzend Götter übervölkern sollte.
Natürlich bietet der Ergänzungsband auch reichlich regelmechanisches Werkzeug, allem voran drei neue klerikale Charakterklassen. Die "Begünstigte Seele" stellt dabei eine Art Hexenmeister mit göttlicher Magie dar. Sie muss Zauber nicht vorbereiten, sondern kann aus ihrer begrenzten Zauberliste eine relativ große Anzahl pro Tag abrufen. Ähnlich zaubert auch der "Geisterschamane", nur dass seine Zauberauswahl noch deutlich enger begrenzt ist, er dafür aber Macht über verschiedene Geisterwesen besitzt. Ein ganz anderes Konzept, dafür aber die interessanteste der drei neuen Charakterklassen, ist der Shugenja. Dieser am fernöstlichen Vorbild orientierte Priester stützt sich auf die vier klassischen Elemente und hat demnach eine recht komplizierte Zauberliste, die sich aber von allen anderen klerikalen Charakterklassen unterscheidet.
Über mangelnde Prestigeklassen braucht man sich wahrlich nicht zu beklagen: 24 von ihnen finden sich in dem Band. Da macht es Sinn, dass die Autoren die Klassen in mehrere Kategorien einteilen und damit die Auswahl erleichtern. Aus der Menge stechen einige Prestigeklassen hervor. Besonders wäre da der Plagenbringer zu nennen, ein korrumpierter Druide, der ein wenig an den Giftschamanen aus Shadowrun erinnert und sich zwar nicht als Spielercharakter, dafür aber ganz hervorragend als Bösewicht eignet. Ähnlich gelungen ist der Hospitaler, der das mittelalterliche Idealbild des christlichen Ordensritters sehr schön in eine Fantasy-Umgebung überträgt. Der Evangelist lässt sich als eifernder Missionar sicher sehr gut in verschiedene Kampagnen einbauen, egal ob als Gegenspieler oder als Verbündeter der Spielercharaktere. Auch der blitzeschleudernde Sturmfürst, der abtrünnige Ur-Priester, der meuchlerische Zelot der Schwarzen Flamme sowie die Glänzende Klinge des Heironeus und der Göttliche Kreuzritter, beides "aufgebohrte" Paladine, sehen interessant aus. Die Beschreibung der Prestigeklassen hätte deutlich gestrafft werden können. So ist es ja ganz löblich, dass zu jeder Klasse ein Beispiel-Charakter mitgeliefert wird. Nur müssen in diesem Abschnitt die speziellen Kräfte nicht noch einmal mit exakt den gleichen Worten wie eine halbe Seite zuvor beschrieben werden?
Die umfangreiche Talenteliste eröffnet zahlreiche Möglichkeiten zur Ausgestaltung klerikaler Charaktere und liefert darüber hinaus einige Möglichkeiten, solche Spielfiguren auch auf epische Erfahrungsstufen, also jenseits der 20., zu bringen. Die nächste Sektion des Regel-Spielzeugladens befasst sich mit den magischen Gegenständen. Neben einigen wenigen Stecken dominiert dort eine neue Klasse: die Relikte. Sie sind direkte Geschenke der Götter und können nur von Priestern benutzt werden, die dafür vorübergehend auf einen Teil ihrer magischen Macht verzichten, oder von anderen Charakteren, die über ein spezielles Talent verfügen. Teilweise erscheinen diese Gegenstände etwas schwach dafür, dass sie direkt von einer Gottheit erschaffen wurden. Vielleicht hätte man sie etwas stärker gestalten und dafür handfeste und verderbliche Nachteile für den Benutzer einbauen sollen. Ein Gegenstand, wahre Wunder zu vollbringen in der Lage ist, dafür aber seinen Träger beispielsweise nach und nach in eine Kröte verwandelt oder Dämonen den Zugang zur Welt gestattet, entwickelt eine größere Dramatik als ein Zepter der Tiamat, das eine handvoll Energieschadens-Effekte hervorrufen sowie ein paar Zauber wirken kann und das gegen einen Zauberslot des 7. Grades eingetauscht werden muss.
In der Sektion "Zauber" finden sich eine Reihe neuer Domänen, was unter anderem den vorgestellten Prestigeklassen zu verdanken ist. Unter den neuen Zaubern sind die Druidenzauber denen der Kleriker gegenüber deutlich stärker vertreten. Im Angebot sind einige recht interessante magische Effekte, bei sich denen der Spielleiter, wie beim gesamten Spektrum des Bands, Gedanken machen sollte, was er in seiner Kampagne zulässt.
Was die Gestaltung betrifft, kann sich das Buch des Glaubens sehen lassen. Seine grafische Ausstattung ist den Grundregelwerken auf jeden Fall überlegen. Endlich gibt es wieder ganzseitige, durchweg recht gelungene Zeichnungen, wenn auch der Comic-Stil dominiert und die Zeiten eines Elmore oder Easley endgültig vorbei zu sein scheinen. Aber auf ihre Art sind sowohl die großen als auch die zahlreichen kleineren Illustrationen ganz große Klasse. Von der Übersetzung kann man sagen, dass sie weitgehend gelungen ist, wenn auch die Sprache nicht immer so lebendig wirkt, wie sie könnte. Dazu kommen einige kleinere Schnitzer. Beispielsweise wird einmal "holidays" mit "Ferien" übersetzt, soll aber in dem Zusammenhang eindeutig "Feiertage" heißen.
Fazit: Spieler klerikaler Charaktere werden eine Menge in diesem Buch finden. Am interessantesten sind aber das Kapitel über das Jenseits und die Detailinformationen zu den einzelnen Kulten, die vor allem dem Spielleiter nutzen dürften. Hervorragend ist die grafische Gestaltung.
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