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HAPS
Von Andreas Keirat

Rezension erschienen: 07.12.2000, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Ralf Sandfuchs, Verlag: Krimsus Krimskramskiste, Seiten: 2, Erschienen: 2000, Preis: 9,80 DM


Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Krimsus Krimskramskiste recht herzlich!

Ausstattung: 8 Chips, 6 Haikarten, 6 Haikartenzähler, 18 Futterkarten

Aufmachung: Die Chips müssen vor dem ersten Spiel noch aus zwei Karten ausgeschnitten werden. Es gibt zwei identische
Sätze mit jeweils vier Chips, die bestimmte Aktionen auslösen, wenn man den Chip abgibt. Die Haikarten zeigen eines der gefräßigen Tiere mit einem Hunger- und einem Geschwindigkeitswert. Jeder Hai hat außerdem eine Spezialfähigkeit, die am unteren Kartenrand beschrieben ist.
Die Haikartenzähler gelten für die Haie. Es handelt sich hierbei um eine große Tabelle, die den Resthunger und die dadurch bedingte Geschwindigkeit des Hais anzeigt. Auf diese Karten werden im Verlauf die Futterkarten gelegt.
Die Futterkarten lassen sich in zwei Kategorien einteilen.
Es gibt sechs Überwasser-Karten und zwölf Karten, die unterhalb der Wasserkante ausgelegt werden müssen. Auch diese Karten verfügen über Zahlenwerte, die den Nahrungsgehalt und die Geschwindigkeit des Futters angeben.
Außerdem haben viele Karten wieder Spezialeigenschaften, die eingesetzt werden können. Einige Futterkarten besitzen zusätzlich weiße oder schwarze Perlen.
Die Grafiken sind hervorragend gelungen und sehen sehr lustig aus. Man merkt, daß bei der Gestaltung viel Ironie und Sarkasmus dabei war.

Ziel: Jeder Spieler verkörpert einen Clan aus drei Haien und versucht diese, möglichst optimal satt zu bekommen.
Das Spiel gliedert sich in vier Abschnitte, die nacheinander abgehandelt werden. Nach dem vierten Abschnitt endet die Partie.
Zunächst werden die Clans zusammengestellt. Man mischt die Haikarten und legt sie verdeckt in eine Reihe zwischen die Spieler. Anschließend einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Wenn man am Zug ist, darf man sich zunächst einen verdeckten Hai ziehen und anschauen. Man kann diesen Hai auf der Hand behalten. In diesem Fall zieht der Gegner die nächste Karte aus der Mitte. Möchte man den Hai nicht behalten, legt man ihn verdeckt zurück und zieht sich eine andere Karte. Diese muß allerdings in jedem Fall behalten werden. Die dritte Möglichkeit besteht darin, dem Gegner den gezogenen Hai zu geben und sich aus seiner Kartenhand einen Hai zu ziehen.
Die zweite Phase beginnt, wenn jeder Spieler über drei Haie verfügt. Der Spieler, der den letzten Hai genommen hat, mischt die sechs Überwasser-Futterkarten und legt sie verdeckt in eine Reihe aus. Danach werden die Unterwasser-Futterkarten gemischt und gleichmäßig auf die Spieler verteilt.
Der Startspieler der ersten Phase beginnt wieder und legt nun in seinem Zug eine seiner Futterkarten oder eine Hai-Karte auf den Tisch aus. Die Futterkarten müssen verdeckt ausgelegt werden und dürfen unterhalb der sechs Überwasserkarten in einem 3x6 Feld an beliebiger Stelle liegen. Möchte man einen Hai auslegen, wird dieser links, rechts oder unterhalb dieses Rasters in eine Reihe oder Spalte offen ausgelegt. Der Spieler nimmt sich dann auch die entsprechende Haizähler-Karte und legt sie offen vor sich ab.
Wurden alle Karten der Spieler ausgelegt, beginnt der dritte Spielabschnitt. Jeder Spieler erhält die vier Marker eines Satzes und legt sie offen vor sich ab. Der Kampfchip muß sofort einem der drei Haie zugeordnet werden und kommt auf die entsprechende Haizähler-Karte. Nun werden noch alle Futter-Karten umgedreht, die unmittelbar neben einem Hai sind (waagerecht, senkrecht und diagonal).
In einer Spielrunde ist immer ein Spieler der Hai-Spieler, während der andere die Futterkarten betreut. Dies wechselt in jedem Spielzug.
Der Hai-Spieler darf am Anfang seines Spielzugs eine verdeckte Futter-Karte umdrehen, wenn sich ein eigener Hai unmittelbar neben dieser befindet (waagerecht, senkrecht oder diagonal). Man kann auch auf das Aufdecken einer Karte verzichten.
Nun ist der Futterspieler am Zug und bewegt eine Futterkarte.
Karten können sich nur innerhalb des Spielfeldes bewegen. Eine Unterwasserkarte kann also nur im 3x6 Raster bewegt werden, eine Überwasserkarte nur innerhalb der Reihe. Die Bewegung kann nur auf und über unbesetzte Felder in gerader Richtung erfolgen, ein Abknicken ist nicht möglich. Eine Futterkarte kann sich maximal so viele Felder bewegen, wie ihr Geschwindigkeitswert beträgt. Ist die zu bewegende Futterkarte verdeckt, wird sie nur um ein Feld weiter bewegt und bleibt verdeckt. Eine verdeckte Überwasser-Karte kann überhaupt nicht bewegt werden.
Im Anschluß an den Futterspieler ist der Haispieler wieder an der Reihe und muß nun einen seiner Haie bewegen. Auch die Haie können nur waagerecht oder senkrecht entsprechend ihrem Bewegungsradius gezogen werden. Sie dürfen nicht über besetzte Felder ziehen, aber durchaus auf einer Futterkarte ihren Zug beenden, wenn sie sie anschließend fressen können.
Ein Hai, der sich noch am Rand des Spielplans befindet, kann diesen in gerader Richtung entlang schwimmen. Ist er jedoch erst einmal im eigentlichen Spielraster (im Gewässer also), dann kann er den Rand nur wieder betreten, um aus dem Spiel genommen zu werden. Ein Hai kann selbstverständlich auch auf die Überwasser-Ebene wechseln.
Endet der Zug des Hai-Spielers auf einer Futterkarte, muß er diese fressen können. Um eine Futterkarte zu verspeisen, wird zunächst die verbliebene Bewegung des Hais ermittelt, in dem man für jeden vorher gemachten Schritt von seiner aktuellen Maximalbewegung einen Punkt abzieht. Ist die verbliebene Bewegungsmenge gleich oder größer der Bewegung der Futterkarte, kann diese dem Räuber nicht entkommen und wird verspeist.
Die Futterkarte wird verdeckt auf die Hai-Zählerkarte gelegt. Da jedes Futter einen gewissen Nahrungswert hat, wird der Hunger des Hais nach einer Mahlzeit geringer.
Entsprechend legt man die Futterkarte so an die Hai-Zählerkarte, daß nur noch der Resthunger zu sehen ist.
Unter Umständen kann es passieren, daß der Hai nach einer Mahlzeit träger wird und seine Bewegungsreichweite sinkt.
Je mehr Futterkarten der Hai im Verlauf der Partie verspeist, desto langsamer und satter wird er. Ein Hai kann jedoch nur Futterkarten bis zur Sättigungsgrenze verspeisen.

Jeder Spieler besitzt vier spezielle Chips, die während der Partie eingesetzt werden können. Der Kampfchip wurde zu Beginn des dritten Spielabschnitts auf eine eigene Haikarte gelegt. Nur diesem Hai ist es möglich, die Futterkarte mit dem Orca anzugreifen und zu verspeisen. Der Geschwindigkeit-Chip bewirkt bei der Abgabe, daß ein Hai einmalig zwei Geschwindigkeitspunkte mehr besitzt und somit auch Futterkarten jagen kann, an die er sonst nicht mehr rankommen würde.
Die beiden Harpunenchips können eingesetzt werden, wenn der Gegenspieler bestimmte Karten fressen möchte. Steht auf diesen Karten der Einsatz einer Harpune, kann man durch Abgabe eines Chips den Hai in die Flucht schlagen und somit die Futterkarte zumindest zeitweilig retten. Der in die Flucht geschlagene Hai wird entsprechend seinen noch verbliebenen Bewegungspunkten in gerader Richtung so viele freie Felder weit gesetzt, wie es der Spieler, der die Harpune abgefeuert hat, möchte (bis zur maximalen Bewegungsmöglichkeit des Hais, jedoch nie außerhalb des Gewässers!). Die Harpune kann auch dann eingesetzt werden, wenn ein Hai nur neben eine entsprechende Futterkarte gesetzt wird.

Der vierte Spielabschnitt wird eingeläutet, wenn alle Futterkarten gefressen wurden, es nicht mehr möglich ist, Futterkarten zu verspeisen oder wenn alle Haie das Gewässer verlassen haben.
Nun kommt es zur Wertung: Haie sind sehr wählerisch in ihrem Essen. Man bekommt nur Punkte für einen Hai, wenn dieser eine bestimmte Reihenfolge in seiner Menüauswahl getroffen hat, die aus Vorspeise, Hauptgang und Nachtisch besteht. Vor oder nach diesen drei Karten können selbstverständlich weitere Snacks genommen werden.
Die Vorspeise besteht aus einer Futterkarte mit einem Sättigungsgrad von maximal zwei Einheiten, der Hauptgang braucht mindestens drei Nähreinheiten, während der Nachtisch eine Sättigung von maximal drei Einheiten bringen darf.
Jeder Hai, der diese Bedingung erfüllt, ist vier Punkte für dessen Besitzer wert. Hat der Hai außerdem Karten mit weißen Perlen-Symbolen gefressen, bringt jede Perle einen weiteren
Punkt. Schwarze Perlen hingegen bringen einen Minuspunkt, es sei denn, sie sind Teil des Menüs gewesen. Dann zählen diese Perlen nichts.

Spielende: Wer am Ende der Abschnitts Vier die meisten Punkte besitzt, gewinnt die Partie.

Kommentar: "Haps" ist etwas gewöhnungsbedürftig, aber durchaus nett gemacht. Meistens gibt es jedoch einige Stau's an der Oberfläche, wo die dicken Brocken warten. Durch geschicktes Blockieren kann sich dann eine Partie ziemlich
hinziehen.

Fazit: Eine nette Spielidee, die aber an einigen Stellen noch hakt.

Wertung: Das Spiel läuft irgendwie nicht "rund" und es können auch Pattsituationen entstehen, bei denen nur durch Nachgeben eines Spielers ein Spielende herbeigeführt wird.
Dies ist gerade in den ersten Partien unbefriedigend. Aus diesem Grund erhält das kleine Kartenspiel von Krimsus Krimskramskiste von uns nur 4 Punkte.




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