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Iron Heroes
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 06.09.2005, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Mike Mearls, Verlag: Malhavoc Press, Seiten: 256, Erschienen: August 2005, Preis: 37.99


Kampf! Das ist, auf ein Wort gebracht, das Thema von Iron Heroes, einem alternativen Spielerhandbuch für das D20-Regelsystem, das bislang lediglich auf Englisch vorliegt. In weiten Teilen ist der Band gleichlautend mit dem D&D-Spielerhandbuch oder zumindest ähnlich. Beispielsweise in Sachen Attributwerte, Bewegungsregeln, Ausrüstung oder Bewegungs- und Initiativeregeln gibt es kaum Unterschiede. Hier sollen jedoch die Unterschiede im Mittelpunkt stehen, die Iron Heroes seinen ganz speziellen Charakter geben.

Die erste gravierende Abweichung von den D20-Grundregeln zeigt sich bei den Charakterklassen. Zehn von ihnen führt der Band auf. Bis auf eine sind sie allesamt auf Kampf spezialisiert, allerdings nutzt jede einen ganz speziellen Kampfstil. So der Executioner, der sich verstohlen an sein Ziel heranpirscht und anatomisch exakt die verwundbaren Punkte trifft, der Harrier, der wie ein tödlicher Wirbelwind über das Schlachtfeld jagt, oder der Weapon Master, der sich auf nur eine Waffe spezialisiert, damit aber unglaublich kampfstark ist. Die interessantesten Charakterklassen sind aber sicher der Archer, der Hunter und der Man-at-Arms. Beim Archer, dem meisterhaften Schützen, zeigt sich eines der regeltechnischen Instrumente von Iron Heroes besonders gut: das Token-System. Einige der Charakterklassen können durch bestimmte Kampftaktiken Tokens sammeln, die sie dann in besonders effektive Angriffe "investieren" können. Archer bekommen einen "Aim Pool", in dem sie Tokens durch langes Zielen auf einen Gegner sammeln, je länger, desto mehr. Die Tokens können dann beispielsweise verwendet werden, um weiter zu schießen, dem Gegner Verletzungen zuzufügen, die ihn behindern oder seine Rüstung zu durchdringen. Der Hunter verfolgt wiederum ein ganz anderes Konzept. Er ist selbst noch nicht einmal übermäßig kampfstark, dafür aber ein begnadeter Taktiker. Er sammelt Tokens, indem er sich einen Überblick über die Kampfsituation verschafft und gibt sie aus, indem er seinen Verbündeten Tipps zum optimalen Ausnutzen der Situation und des Geländes gibt. So steigt die Kampffähigkeit der gesamten Truppe durch die Anwesenheit eines Hunters enorm. Der Man-at-Arms dagegen sammelt überhaupt keine Tokens. Dafür bekommt diese regeltechnisch erstaunlich schlanke Charakterklasse "Wild Card Feats". Das bedeutet, dass er jeden Tag neu aus allen möglichen Talenten die aktuell passende Zusammenstellung auswählen kann. Der Armiger, der sich auf massive Rüstungen spezialisiert hat, der Berserker, eine Umsetzung der Barbaren-Klasse, und der Thief, der zwar nur mittelmäßige Kampffähigkeiten aber erstaunliches Geschick im Umgang mit (und in der Übertölpelung von) anderen Menschen besitzt, komplettieren die Charakterklassen-Auswahl. Nur eine einzige zauberfähige Klasse gibt es: den Arcanist. Er ist allerdings nur entfernt mit dem üblichen D20-Magier verwandt. Das Magiesystem basiert auf Manapunkten. Außerdem neigt Magie zu Fehlschlägen und unvorhergesehenen (und meist unerquicklichen) Nebeneffekten. Auch Zaubersprüche gibt es nicht im herkömmlichen Sinn, sondern Schulen, die im Prinzip jeweils durch einen Zauberspruch verkörpert werden, den der Arcanist aber sehr stark abwandeln kann. Arcanists dürften ihre Zauber also eher selten einsetzen und vor allem mit ihrer beeindruckenden Menge von Fertigkeitspunkten als Gelehrte und Alleskönner auftreten.
Die bekannten Fantasy-Rassen sind nicht vorgesehen. Allerdings können die Menschen eine breite Palette von individuellen Eigenschaften erhalten, die ihren Hintergrund widerspiegeln. Diese "Traits" umfassen beispielsweise die Herkunft aus einem arktischen Land, ein photographisches Gedächtnis oder eine besondere Begabung für Akrobatik.
Jeder Charakter kann grundsätzlich jede Fertigkeit zu gleichen Punktkosten erlernen. Allerdings sind die Fertigkeiten in Gruppen eingeteilt und nur bestimmte Klassen dürfen auf ganze Gruppen zugreifen, und zwar in der Form, dass ein für die Gruppe ausgegebener Fertigkeitspunkt den Rang jeder einzelnen Fertigkeit in ihr steigert. Die Fertigkeiten an sich entsprechen aber weitgehend dem D20-Standard.
Weitgehend unverändert bleiben auch die Talente, abgesehen davon, dass ein Iron Heroes-Charakter über sehr viele davon verfügt. Neu sind allerdings "Mastery Feats", die ein Charakter immer weiter ausbauen kann. Beispielsweise steigern diese Talente die Token-Fähigkeiten der Klassen noch einmal deutlich, sind auf spezielle Waffen ausgerichtet oder stellen aufgewertete Versionen bekannter Talente dar. So ermöglicht der Mastery-Doppelschlag nach und nach einen zweiten Angriff nicht nur, wenn ein Gegner zu Boden geht, sondern auch bei bestätigten kritischen Treffern, dann auch bei unbestätigten und schließlich sogar immer dann, wenn mehr als 15 Schadenspunkte verursacht werden. Allerdings sind gerade die Mastery-Talente nicht immer ganz ausbalanciert. So bringt beispielsweise das Mastery-Blind kämpfen deutlich weniger als beispielsweise der aufgewertete Doppelschlag.
Die tiefsten Eingriffe in das Regelwerk finden sich beim Kampf. Das geht schon bei den Rüstungen los. "Echte" Rüstungsklasse, die einen Treffer verhindert, verleiht nur noch die Fähigkeit, den Angriffen des Gegners auszuweichen. Rüstungen bieten lediglich Schadensreduzierung. Jede Rüstung verfügt über eine bestimmte Anzahl Würfel, die vom Schadenswürfel eines erfolgreichen Angriffs abgezogen werden. Stark vereinfacht sind die Regeln für die Gelegenheitsangriffe. Da es keine klerikale Magie und damit keine magische Heilung gibt, werden "Reserve Points" eingeführt. Diese Punkte stehen jedem Charakter zur Verfügung und ermöglichen ihm, Schaden mit der Rate von einem Trefferpunkt pro Minute zu heilen.
Die wichtigsten und zugleich interessantesten Neuerungen sind "Challenges" und "Stunts". Challenges sind freiwillig akzeptierte Abzüge auf Angriffswürfe oder auf die Rüstungsklasse und bieten dafür unter anderem Boni auf den Schaden, auf Fertigkeitswürfe oder ermöglichen es, die Bewegungsfähigkeit des Gegners einzuschränken. Stunts sind dagegen besondere Kampfaktionen, die im Regelfall mit einem Fertigkeitswurf verbunden sind. Wenn sie glücken, folgt daraus ein besonderer Vorteil. So könnte ein erfolgreicher Springen-Fertigkeitswurf einen Angriffs- oder Schadensbonus nach sich ziehen, wenn man einen Gegner von eine erhöhten Position aus angreift.
Um die Palette von Iron Heroes abzurunden, gibt es schließlich noch einige Informationen über das empfohlene Kampagnen-Setting: Die Helden sehen sich einer Welt gegenüber, in der die Menschen verstreute Siedlungen inmitten riesiger, unerforschter Gebiete bewohnen. Wilde Barbarenstämme, Relikte untergegangener, fremdartiger Reiche und grauenvolle Monster drohen außerhalb der relativ begrenzten Gebiete. Doch gerade diese Gegenden sind es, in die die Menschen, also die Spielercharaktere, vorstoßen.

Bewertung: Die Atmosphäre dieses alternativen Spieler-Handbuchs wirkt sehr sympathisch: Weg von der magielastigen High-Fantasy, hin zum kampforientierten Spiel. Offensichtlich ist Iron Heroes an Klassikern der Fantasy orientiert, wie Robert E. Howards "Conan" oder Karl Edward Wagners "Kane". Magie ist selten, und wenn sie vorkommt, dann meist in der Hand von Feinden oder Monstern. Magische Gegenstände, alchemistischer Firlefanz und auf Magie basierende Hochkulturen haben in diesem Setting keinen Platz. Gewissermaßen ist Iron Heroes das Gegenmodell zum High-Tech-Magic-Setting Eberron. Ob man das mag, ist Geschmackssache, aber interessant ist dieser Ansatz allemal.
Die Regelmechanik setzt diese atmosphärischen Vorgaben passend um. Allerdings kommt an vielen Stellen zusätzliche Verwaltungsarbeit auf Spieler und Spielleiter zu: Verschiedenen Token Pools müssen ständig aktualisiert werden, zur Trefferpunkt- kommt die Reserve Point-Buchhaltung, als Spieler sollte man ständig im Auge behalten, welche Challenges und Stunts sich in welcher Kampfsituation anbieten. Außerdem will die Charakter-Weiterentwicklung sorgfältiger geplant sein, da es deutlich mehr Entscheidungen zu treffen gibt als beim "herkömmlichen" D&D. Die einfacheren Regeln für Gelegenheitsangriffe ändern daran nicht viel.
Die Kompatibilität mit anderen D20-Systemen ist begrenzt. Am leichtesten sind noch die Stunts und Challenges zu übernehmen. Zwar dürfte zumindest die flexibleren Spielleiter auch bisher schon zugelassen haben, dass sich Spieler mit gelungenen Fertigkeitsproben und kreativen Ideen Vorteile im Kampf "erkaufen"; mit Iron Heroes bekommt dieses Vorgehen jedoch auch eine regeltechnisch festgelegte Basis. Unmöglich dürfte dagegen sein, nur die Charakterklassen zu übernehmen. Denn da sie darauf ausgelegt sind, auch ohne magische Hilfe zu überleben, sind Iron Heroes-Charaktere deutlich stärker als die herkömmlichen Charakterklassen.

Fazit: Iron Heroes bietet einige zum Teil geniale Änderungen des D20-Kampfsystems. Besonders Mastery Feats, Stunts und Challenges eröffnen ein ganzes Universum taktischer Möglichkeiten. Auch das nahe gelegte Setting hat seinen Reiz, einerseits neuartig, andererseits angelehnt an die Ursprünge der Fantasy. Allerdings fordert das System einen deutlichen Mehraufwand an Buchführung und viel Kreativität bei Spielern und Spielleitern. Für Anfänger dürfte es deshalb kaum geeignet sein, ebenso wenig für Spieler, die einen hohen Magie-Level bevorzugen. Einige Details wirken zudem noch etwas zu wenig ausbalanciert.

Anmerkung: Dieser Rezension liegt die elektronische pdf-Version des Regelbuchs zugrunde. Die Print-Ausgabe weist angeblich einige Unterschiede auf. Außerdem sind inzwischen umfangreiche Korrekturen des Verlags erschienen.




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