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Envoyer 07/2005
Von Ingo Schulze

Rezension erschienen: 22.08.2005, Serie: Zeitschriften, Autor(en): Christian Fischer (Hrsg.), Verlag: FZ Werbung / Redaktion Envoyer, Seiten: 66, Erschienen: Juli 2005, Preis: 1,80 Euro


Dieses Mal wird die Region der Envoyer-Rollenspielwelt, Shei'n'dirah, intime präsentiert. Im Stile eines Handlungsreisenden berichtet Lei Feng präzise und sachlich über die Region. Diesen Stil finde ich im Allgemeinen sehr schön, hier hätte ich mir manchmal etwas weniger Sachlichkeit und abgrenzende Bemerkungen zwischen seiner eigentlichen und der bereisten Kultur gewünscht.

Die Besonderheit dieser Region besteht in ihrer Nähe zu den Toten, so ist "der König von Rujgar nicht auf Leben oder Tod festgelegt, sondern ändert seinen Zustand bei Amtsantritt". Leider kann der Artikel nicht vollständig vermitteln, worauf der Autor hinaus will, der Leser wird mit Begriffen wie "sozial Toten" oder "wirklich Toten" erschlagen, dass er verwirrt zurückbleibt. So nehmen Ratsuchende mit den "sozial Toten" Kontakt auf, welche in den Totenstädten leben und diese pflegen. Diese nehmen dann Kontakt zu den "wirklich Toten" auf, um den Rat einzuholen. Welcher Art das vonstatten geht, liegt im Dunkeln - wenn ich davon ausgehe, dass die "wirklich Toten" wirklich tot sind...

Ein Probelesen oder ein ordentliches Lektorat hätten einiges aus dem Artikel rausholen können, im Kern merkt man, dass Autor Thomas Verlage gute Ideen hat, sie aber nicht immer vermitteln kann.

Nebenbei hab ich mir die Karte einmal genauer angeschaut und festgestellt, dass die Region in ihrer Diagonale über 8.000 Kilometer misst! Das sind natürlich überdimensionale, riesige Ausmaße, größer als eben mal Europa!

Das Interview mit Chaosium-Präsident Charlie Krank auf der Tentacles Convention über fünf Seiten gibt einiges her, er gehört in jedem Fall noch zu jenen, die eine Meinung haben und nicht mit Plattitüden antworten. Außerdem lässt er ungewöhnlich tief hinter die Kulissen von Chaosium blicken.

Zwei Kurze für die Jungs im Schatten präsentiert zwei Abenteuerideen für Shadowrun.
Die erste, Der Ball ist rund und das Spiel dauert neunzig Minuten, liest sich eher wie ein Drehbuch für "Lenßen & Partner": ein kommender Fußballstar wird bedroht. Und als er mit dem Fahrrad zum Training fährt, wird erneut ein Anschlag auf ihn unternommen. Nun sucht er Runner, die ihn beschützen und die Vorfälle klären. Fußball, Fahrrad - mir fehlen hier eindeutig die cyberpunkigen Elemente.

Das zweite Grün ist die Hoffnung krankt an einem ähnlichen Problem: die Runner sollen in BTL-Chip-Zeiten eine Canabis-Plantage für Greenwar überwachen. Letztlich fragt sich, warum Greenwar dazu Runner braucht und nicht den eigenen Nachwuchs dazu nimmt. Sympathisanten gibt es schließlich genug. Auch sind mir die aktuellen Marktpreise für diese Produkte nicht geläufig, aber nachdem Greenwar die Runner ausgezahlt hat, dürfte wenig Geld für Anschläge übrig bleiben...

Warum machst Du das nicht selbst beschäftigt sich dann genau mit dem, woran das zweite Szenario krankte - dem Auftraggeber. Der namenlos gebliebene Autor hat hier anscheinend einige negative Erfahrungen gesammelt, sprich mit Helden, die sich nicht lange mit einem Plot aufhalten, sondern flux den Auftraggeber killen, um an die Belohnung zu kommen... Aber er präsentiert eine Handvoll guter, verwendbarer Ideen, wie sich so was vermeiden lässt und zugleich Realismus und Spieltiefe einkehrt.

Kommen wir zum Funteil des Envoyer, mit dem ich mich noch nie richtig anfreunden konnte. Irgendwie geht da der Witz an mir vorbei... In Guter Rat aus Envoria wird versucht, die Vertrauensfrage des Kanzlers zu parodieren und im Comic "Die Weltenretter" treffen die vier Helden erst auf einem Troll, dann auf Pilzmenschen, welche "Den mit dem Zopf" als Gott verehren.

Die LARP-Serie beschäftigt sich umfassend mit Waffen und Rüstung und gibt Einsteigern zahlreiche gute Tipps. Vor allem ist es angenehm, dass man sich nicht auf bestimmte Systeme versteift, sondern immer versucht allgemein zu bleiben und es anhand verschiedener Beispielen zu erläutern.

Neben Neuerscheinungen und Rezensionen rundet ein kurzer MMORPG-Artikel den Envoyer ab, der einen neuen Trend der Online-Rollenspiele aufzeigt. Den Spielern werden Gestaltungsrechte zugestanden und er kann eine Ecke seiner Onlinewelt selbst gestalten.

Fazit: So recht viele gute Artikel findet man in dieser Ausgabe nicht. Der Artikel über Auftraggeber ist ordentlich und der LARP-Artikel für interessierte Einsteiger empfehlenswert. Das Interview ist gut geführt und bietet einiges aus dem Hintergrund eines Rollenspielverlages. Darüber hinaus sieht es eher mau aus ...




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