Willkommen Gast - LORP.de v2.45.00
LORP.de  
Seite drucken Seite empfehlen Leserbrief schreiben Translate into English with Google
 

Startseite » Rezensionen » Tabletop » MageKnight » MageKnight Rebellion

MageKnight Rebellion
Von Andreas Keirat

Rezension erschienen: 06.12.2000, Serie: Tabletop, Autor(en): Jordan Weisman, Kevin Barett, Verlag: Fantasy Productions GmbH, Seiten: n.b., Erschienen: 2000, Preis: 50 DM


Aufmachung: Der Comic dient als Einführung in die Geschichte um die Mage Knight Rebellion. In jedem Starter-Set sind zehn zufällig sortierte Miniaturen enthalten, die bereits bemalt wurden. Die Bemalung ist zwar nicht unbedingt großartig, doch reicht sie allemal aus, um den Spielfiguren ein gutes Aussehen zu geben und erspart vielen Gelegenheitsspielern die mühevolle Arbeit. Jede Figur ist auf einer drehbaren Scheibe montiert, die eine große Einkerbung aufweist und so vier veränderliche Spielwerte offenbart. Außerdem findet man auf jeder Miniatur zwei Markierungen für den Blickwinkel und den toten Winkel, den Namen der Miniatur, ein Symbol für ihre Zugehörigkeit und einen Punktwert, der die Stärke der Figur im Vergleich zu anderen anzeigen soll.
Zwei normale sechsseitige Würfel werden für die Austragung der Kämpfe benötigt. Sie sind dem Spiel beigelegt. Das Maßband ist in Inch ausgelegt. Mit ihm lassen sich die Entfernungen für die Bewegung oder den Fernkampf abmessen. Es ist aus flexiblem Band und kann so gut um Hindernisse herumgelegt werden.

Ziel: Jeder Spieler kommandiert eine kleine Streitkraft und versucht die Vorherrschaft in einem Terrain zu erlangen.
Am Anfang suchen sich die Spieler zunächst Miniaturen aus, mit denen sie den Kampf bestreiten wollen. Jede Figur besitzt einen sogenannten Punktwert, der ihre Stärke symbolisiert. Die Punktwerte beider Parteien müssen in etwa gleich sein und sollten 100 Punkte oder ein Vielfaches davon sein. Es ist durchaus erlaubt, mehrere Rassen zu kombinieren und sie gemeinsam in die Schlacht zu führen.
Nach gewissen Regeln wird anschließend das Territorium aufgebaut und man stellt die Figuren an die eigene Grundlinie.
Wenn ein Spieler am Zug ist, besitzt er eine gewisse Anzahl an Aktionspunkten. Die Aktionspunkte werden durch die Truppengröße bei Spielbeginn festgelegt. Bei einer Armee mit 100 Punkten gibt es eine Aktion pro Spieler, bei 300 Punkten drei Aktionen etc.
Die Aktionspunkte können verwendet werden, um Figuren zu bewegen, einen Fern- oder Nahkampf auszutragen oder zu passen.
Hat eine Figur eine Aktion gemacht, erhält sie einen Marker (z.B. eine Münze), der neben der Figur plaziert wird. Jede Figur kann pro Spielzug nur einen Marker erhalten. Nur beim Passen bekommt die Figur keinen Marker zugewiesen.
Beim Bewegen schaut man sich den Bewegungswert der Figur an. Dieser steht innerhalb der Ausstanzung im Fuß der Figur und kann sich verändern, wenn die Figur bei Gefechten verletzt wird oder durch Heilung wieder an Kraft gewinnt. Der Zahlenwert beim Feld „Bewegung" gibt die maximale Reichweite an. Diese wird mit dem flexiblem Maßband abgemessen und man setzt die Figur auf die gewünschte Position. Anschließend erhält sie einen Marker. Eine Figur kann nicht über undurchdringliche Hindernisse geführt werden oder durch Figuren hindurchziehen, wenn der Platz zwischen den Figuren kleiner ist als ihre Basis. Am Ende der Bewegung kann die Figur beliebig gedreht werden.
Sollte eine Figur sich im Kontakt mit einer gegnerischen Figur befinden, kann sie versuchen zu flüchten. Der Spieler würfelt mit einem Würfel und bei 4-6 gelingt die Flucht und die Figur kann normal bewegt werden. Bei einer 1-3 ist der Versuch jedoch gescheitert. Einen Marker bekommt die Figur natürlich in jedem Fall, allerdings darf der Spieler auch bei einem mißglückten Versuch seine Figur in eine Richtung seiner Wahl drehen.
Sollte durch die Bewegung einer Figur ein Kontakt zu einem Gegner zustande kommen, dann hat der Gegner sofort die Möglichkeit, eine Gratisdrehung vorzunehmen, für die er keinen Marker erhält.
Eine besondere Form der Bewegung ist die Bewegungsformation. Hierbei müssen drei bis fünf eigene Figuren miteinander in Basenkontakt stehen. Ferner müssen diese Figuren alle die gleiche Zugehörigkeit besitzen. Jede Figur erhält hier den entsprechenden Marker und alle Figuren der Formation können sich so weit bewegen, wie die langsamste Figur ziehen kann. Mit diesem Mittel können Einheiten schnell große Strecken zurücklegen.
Neben der Bewegung kann sich ein Spieler dazu entschließen, einen Fernkampf durchzuführen. Die Fernkampfweite ist fest vorgeben und verändert sich während der Partie nicht. Einige Kreaturen haben außerdem die Möglichkeiten, bei einer Aktion mehrere Ziele auf einmal anzugreifen. Auch ein multipler Angriff bringt der Figur nur einen Marker ein.
Der Angreifer bestimmt das Ziel, nachdem er sich vergewissert hat, daß es in Reichweite ist. Anschließend wirft er mit beiden Würfeln und addiert seinen aktuellen Angriffswert (der sich verändern kann) zum Ergebnis. Dieser Schadenswert wird mit dem Verteidigungswert des Gegenübers verglichen. Ist der Schadenswert gleich groß oder sogar höher, dann erhält das Ziel einen oder mehr Schadenspunkte. Die Schadenspunkte liest man wieder von der angreifenden Figur ab. Auch dieser Wert ist wie der Verteidigungswert veränderlich.
Wenn eine Figur Schaden erhält, wird sie angehoben und man dreht den Sockel entsprechend viele Markierungen weiter. Im allgemeinen verliert die Figur damit an Geschwindigkeit, Angriffs- oder Verteidigungswert oder verursacht selbst weniger Schaden.
Auch beim Fernkampf gibt es die Formation. Hierbei müssen sich 3-5 Fernkampfeinheiten in Basenkontakt miteinander befinden und natürlich der selben Fraktion angehören. Man wählt einen der Helden aus, dessen Angriffs- und Schadenswerte gelten. Wieder erhält jede Figur der Formation einen Marker und man wirft einmal beide Würfel und ermittelt dann den Schadenswert. Jeder Held neben dem Hauptangreifer addiert zum Schadenswurf einen Punkt dazu.
Ein multipler Angriff einiger Kreaturen ist ebenso möglich. Auch hier wird nur ein Marker abgelegt und einmal geworfen. Im Gegensatz zum Einzelziel erhält hier jedes Ziel jedoch nur einen Schaden, wenn es getroffen wird, egal welcher Schadenswert auf der Angreiferfigur steht.
Ein Fernkampf ist nicht möglich, wenn sich das Ziel in Basenkontakt einer eigenen Figur befindet oder wenn ein Hindernis (Figur oder Gelände) im Schußbereich steht.
Ein Nahkampf ist möglich, wenn man sich dem Ziel bis auf Basenkontakt genähert hat und im Blickwinkelbereich die gegnerische Basis berührt. Man gibt der eigenen Figur einen Marker und wirft beide Würfel. Wieder addiert man seinen Angriffswert zum Würfelergebnis. Ist die Gesamtsumme höher als der Verteidigungswert des Gegenübers, erhält dieser den vollen Schaden des Angreifers und muß entsprechend auf seiner Basis gedreht werden.
Hat man die gegnerische Figur im toten Winkel berührt, darf man zur Gesamtsumme des Angriffs noch einen Punkt dazu addieren.
Eine Nahkampfformation besteht dann, wenn mehrere befreundete Figuren einen Gegner gemeinsam angreifen. Jede dieser Figuren muß den Basenkontakt zum Gegner besitzen, untereinander müssen sich die Figuren nicht berühren. Maximal drei Figuren können so auf einen Gegner losgehen.
Auch hier wählt man eine Figur aus, die als Hauptangreifer fungiert und dessen Zahlenwerte für die Attacke zugrunde gelegt werden. Jeder unterstützende Angreifer bringt einen Punkt zur Gesamtsumme bei, zusätzlich kann es eventuell noch einen Punkt für einen Angriff aus dem toten Winkel geben. Wie bei anderen Formationen auch bekommt jede angreifende Einheit einen Marker.
Beim Würfeln gibt es zwei Besonderheiten. Fällt in einem Wurf die 12, handelt es sich automatisch um einen Treffer, der sogar noch einen zusätzlichen Schaden verursacht. Bei einer geworfenen 2 jedoch hat der Angreifer gepatzt und muß sich einen Schadenspunkt anstreichen, da er sich bei der Aktion selbst verletzt hat. Wenn ein Patzer bei Formationen passiert, erleidet nur der Hauptangreifer den Schaden.
Die Marker bleiben auf dem Spielfeld liegen, es sei denn, ein Spieler verzichtet in seinem Zug darauf, die entsprechende Figur mit einer Aktion zu versehen. In diesem Fall pausiert der Held und alle Marker werden am Ende des Zuges entfernt.
Macht eine Figur in zwei aufeinanderfolgenden Zügen eine Aktion, besitzt sie zwei Marker. Nach dem Abhandeln der Aktion erhält diese Figur in jedem Fall einen Schaden, da sie sich überanstrengt hat. Eine Figur mit zwei Markern muß in der folgenden Runde pausieren.
Viele Figuren haben bei ihren veränderlichen Werten einen farbigen Hintergrund. Auf einer großen Tabelle kann man ablesen, welche besondere Fähigkeit der Held in diesem Moment gerade besitzt. Da sich die Fähigkeiten auch auf der Drehscheibe befinden, können sie nach erfolgreichen Angriffen verschwinden.
Um am Ende der Partie Punkte zu machen, muß man Figuren entweder komplett ausschalten oder als Gefangene mitnehmen. Ausgeschaltete Figuren bringen Siegpunkte gemäß ihrem Miniaturwert, gefangene Figuren besitzen den doppelten Miniaturwert.
Um eine Figur gefangen zu nehmen, muß man sie im Nahkampf angreifen und die Gefangennahme ankündigen. Der Verteidigungswert wird dabei um 2 Punkte erhöht. Bei einem erfolgreichen Angriff erleidet die Figur keinen Schaden, sondern wird gefangen genommen. Von nun an läuft sie mit ihrem Wärter zusammen über das Spielfeld und kann so lange nicht eigenständig agieren, bis der Wärter durch Nahkampf besiegt wurde (Fernkampf geht nicht, da beide Kontrahenten weiterhin in Basenkontakt stehen). Der Wärter selbst kann sich nur noch Bewegen oder passen.

Spielende: Sobald die Spieler das Territorium verlassen haben (entweder durch Einigung, Flucht oder Auslöschung des Gegners) zählen die Parteien die Miniaturwerte der gefangenen und besiegten Figuren und addieren die Werte der eigenen Helden, die die Schlacht überstanden haben.

Kommentar: "Mage Knight Rebellion" hat einige interessante Aspekte. Gerade die Regelung mit den Markern erlaubt keine großen Runs und komplizierte Schlachten, sondern Einzelgefechte, die überschaubar bleiben. Es ist nicht so einfach, schnell einen Angriff zu starten und man muß sich gut überlegen, wann man einem Helden in zwei aufeinanderfolgenden Runden eine Aktion gibt. Die drehbare Scheibe macht es allen Spielern einfach, den Überblick über die Kampfwerte zu behalten und bringt außerdem Überraschungen, wenn plötzlich Spezialfähigkeiten auftauchen oder verschwinden. Mit dem flexiblen Band kann man außerdem gut anzeigen, wie man Hindernisse umläuft. Unseren Testern gefiel hier, daß man jederzeit auf dem Spielfeld nachmessen durfte und es
so nicht, wie bei anderen Tabletops, manchmal zu bösen Überraschungen kommt, wenn der Fernkampf wegen zu großer Reichweite doch nicht möglich war.
Etwas negativ fielen einige Miniaturen auf, die schlecht zusammengesetzt waren und die sich nur mit Mühe drehen ließen. Wenn man hier nicht vorsichtig zu Werke geht, bricht eine solche Figur schnell an den Füßen ab und wird dadurch natürlich unbrauchbar. Die Bemalung mag Experten vielleicht erschrecken, aber bei den Gelegenheits-Miniaturspielern wurde dies durchweg positiv aufgenommen und motivierte zum Spiel.

Fazit: Ein gelungenes Spiel mit einigen kleinen Kinderkrankheiten.

Wertung: Diese Version erhält von uns 5 Punkte und ist durchaus einmal einen Blick wert.




LORP.de Copyright © 1999 - 2017 Stefan Sauerbier, Alle Rechte vorbehalten.