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Das Buch des Krieges
Von Ingo Schulze

Rezension erschienen: 02.07.2005, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Andy Collins, David Noonan, Ed Stark, Verlag: Feder und Schwert, Seiten: 159, Erschienen: Juni 2005, Preis: 26,95 €


Dieses Spielerhandbuch erweitert die Grundregeln der neuen 3.5-Edition von Dungeons & Dragons. Im Wesentlichen werden hier Spieler und Spielleiter angesprochen, die nach neuen, weiteren Regeln suchen, um ihr Spiel zu verfeinern sowie nach neuen Talenten, Klassen, Prestigeklassen oder Zaubern. Im Gegenzug zu den Büchern zur 3. Edition konzentriert sich das Buch nicht auf einzelne Charakterklassen, sondern ist für alle kampforientierten Charaktere interessant.

Im Band werden unter anderem auch drei neue (Grund-)Klassen werden vorgestellt. Die Hexenklinge ist eine Mischung aus Krieger und Hexenmeister genau wie der Säbelrassler eine Mischung aus Schurke und Krieger darstellt, ein charismatischer Schmeichler, der mit der Klinge umgehen kann, oder einfach nur ein Glücksritter, der sich sein Brot mal mit dem Schwert verdient und mal mit der Geschicklichkeit seiner bloßen Hände. Dritte Klasse im Bunde ist der Samurai für fernöstlich angehauchte Kampagnen.

Die drei Dutzend Prestigeklassen (!) haben unterschiedlichste Zugangsbeschränkungen: von einfachen Mindest-Angriffsboni über vorhandene Talente und Fertigkeiten bis hin zu einzelnen Rasse- und Gesinnungsbeschränkungen. Vom betrunkenen Meister über den Gedankenspion bis zum Amokmagier reicht die Palette. Aber auch viel Altbekanntes findet sich hier wieder, ob elfischer Klingensänger oder Ritter der Purpurdrachen.

Zwar taugt hiervon sicherlich vieles als Konzept, dem Spieler werden neben einem kurzen Motivationstext aber nur Regeln zur Hand gegeben, so dass eine wirkliche Auseinandersetzung mit der jeweiligen Klasse auf der Strecke bleibt.

Das Kapitel Ergänzende Regeln" bietet allerlei Talente, einige Fertigkeiten, die neuen Zauber der Hexenklinge und Wächtervertraute, magische Eisen-Konstrukte als "verbesserte" Vertraute. Sicherlich interessant für eine Kampagnenwelt wie Eberron, in den Vergessenen Reichen scheinen sie mir eher unpassend.

Abgeschlossen wird das Buch nach sovielen Regelergänzungen mit Hinweisen auf kriegsorientierten Kampagnen und deren Besonderheiten, wenn sich die SC z.B. in eine Armeeeinheit eingliedert sind. Dabei wird zwischen historischer und moderner Kriegsführung unterschieden, wobei die modernen durch phantastische oder magische Elemente ersetzt wurden. Aber auch die Götter des Krieges finden hier ebenso Erwähnung wie verschiedenste Krieger- und Söldnerorganisationen.

Letztlich ist das Buch aus der Vorgängeredition zusammengestrickt, u.a. aus Schwert & Faust, Glaube & Ehre und anderen, weswegen es trotz der anderen Akzentuierung unnötig macht, sollte man diese Werke besitzen.

Fazit:
Im Endeffekt kommt es darauf an, ob man viele Optionalregeln, Talente, Fertigkeiten, Zauber, Charakterklassen und Prestigeklassen mag: Dann wird man dieses Buch lieben. Da dies aber auch nahezu der gesamte Inhalt des Buches ist, ist es für den nichts, dem die Regeln und Möglichkeiten des Grundregelwerks genügen. Die Tipps für Kriegskampagnen sind viel zu oberflächlich und allgemein, um da noch was reißen zu können!




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