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Das Buch der hohen Clans
Von Ingo Schulze

Rezension erschienen: 19.06.2005, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Michael A. Goodwin, Zach Bush, Michael Buttler, Jacob Klünder, Ari Marmell, Sarah Roark, Janet Trautvetter, Verlag: Feder und Schwert, Seiten: 238, Erschienen: Mai 2005, Preis: 34,95 Euro


In der Neuauflage von »Vampire aus der alten Welt« ersetzten das »Buch der hohen Clans« und sein Pendant »Das Buch der minderen Clans« die vierteilige Reihe »Libellus Sanguinis«. Nicht ganz überraschend, kümmert man sich in diesem Buch um die Clans Brujah, Kappadozianer, Lasombra, Toreador, Tzimisce und Ventrue.

Dabei werden die einzelnen Clans nicht Kapitel für Kapitel abgehandelt, sondern es werden allgemeine Themen wie zum Beispiel die Erschaffung, die Ziele und die Geschichte erörtert und diese dann für die einzelnen Clans abgehandelt. Dieser Umstand macht es allerdings in der praktischen Anwendung letztlich schwer, alle Informationen zu seinem gewählten Clan zu finden und auch beim Lesen etwas anstrengend, wenn z.B. die Zielsetzung dreier Clans ähnlich ist und man es hintereinander weg liest.

Das gelungenste Kapitel ist gleich zu Anfang zu finden. Je nach Clan führt ein Ghul, ein älterer Kainit oder gar ein Geist einen frisch unerfahrenden Kainiten in die Geschichte seines Clans ein, natürlich ideologisch gefärbt. Natürlich sind bei den Brujah die Ventrue Schuld am Untergang Karthagos, selbige sehen das wieder vollkommen anders. Aber da es auch innerhalb des Clans Meinungsverschiedenheiten gibt, werden weitere Stimmen in Textkästen eingeholt, die kurz ihre Sicht der Dinge zu einem bestimmten Thema schildern und an den jeweiligen Vortrag sind die besonderen Streitfragen des Clans, an denen sich der Charakter möglicherweise reibt, geschildert. Ergänzt wird das ganze durch einen Baukasten mit jeweils rund zehn Vorschlägen, wie man Elemente der Clansgeschichte als prägendes Hintergrundelement übernehmen könnte.

Ein kurzer Abriss über das Europa des 13. Jahrhunderts folgt. Diese Informationen finden sich zwar schon alle im gleichnamigen Quellenbuch wieder, spiegeln aber in dieser knappen Darstellung das Wissen eines Spielercharakters besser wieder. Das Vorstellen der Heraldik im allgemeinen sowie ihrer kainitischen Abwandlung geben dem Spielleiter ein weiteres Mittel zur Spielgestaltung in die Hand.

Natürlich fehlt auch das übliche Arsenal an Disziplinergänzungen und Regeln nicht. Die verschiedenen Blutlinien der Clans werden vorgestellt, die meist nur noch selten zu finden sind: Wahre Brujah, Lamien, Salubri oder auch Giovanni, deren größte Zeit noch vor ihnen liegt. Die höheren Stufen der Disziplinen werden ebenso vorgestellt wie die "neuen" Disziplinen der Blutlinien, die sich nicht im Grundregelwerk befinden. Rituale, Pfade sowie die koldunische Hexerei der Tzimisce werden den interessierten Spieler an die Hand gegeben und neue Vorzüge und Schwächen werden präsentiert. Insgesamt bietet der Hardwareteil einiges an Material, um die "höhere Stellung" dieser Clans auch auf den Werten des Charakterbogens deutlich zu machen. Einzelne Vorzüge entpuppen sich als halbe Charakterkonzepte, andere wird wohl kaum ein Spielleiter zulassen. Besonders gelungen sind allerdings die Vorschläge zu "psychischen Störungen", die das häufige Anwenden von Disziplinen auf hoher Stufe auslösen kann. Ob es das ständige Anwenden seiner Kräfte ist (Auspex/ Stärke/Präsenz), was letztlich zu unangenehmen Verwicklungen führt, bis zu der Unfähigkeit, die Bedürfnisse anderer Menschen und Kainiten erkennen zu können (Beherrschung).

Die Autoren bemühen sich aber auch, die Charaktere in die kainitische Welt dieser Zeit eintauchen zu lassen. Stimmungsvolle Texte über die kainitischen Höfe des Mittelalters, Kreuzzüge und die Tradition der Stille führen in das Unleben im Mittelalter ein und regen den Spieler an, sich hier seinen Platz zu suchen.

Auch die Frage der Klüngelbildung kommt nicht zu kurz, den manchmal fragt man sich doch, warum da ein bunt gemischter Haufen Vampire durch die Lande zieht. Hier werden Spieler und Spielleiter Möglichkeiten erläutert, bestimmte Arten von Klüngeln zu bilden und auch deutlich darauf hingewiesen, dass man nicht jedes Spielerkonzept in eine Gruppe aufnehmen kann.

Abgerundet wird der Band mit einem Beispielcharakter je Clan. Dadurch werden letztlich nicht die Bandbreite eines Clans wiedergespiegelt, aber für eine spontane Spielrunde mögen sie hilfreich sein. Einige wenige Persönlichkeiten werden auch vorgestellt, sind aber in dieser knappen Form kaum für Spielleiter zu gebrauchen. Spieler können hier vielleicht einen Sire oder Mentor finden, letztlich gehören sie aber nicht unbedingt in ein Spielerhandbuch. Ein zweiseitiger Charakterbogen in übersichtlichen Design zum Rauskopieren bildet den Abschluss.

Von der Aufmachung her ist das Buch gelungen, das Innenleben ist mit zahlreichen stimmungsvollen Bildern geschmückt, nur das Cover erscheint mir etwas bunt. So wird es jedenfalls schwer, die Tradition der Stille zu bewahren...

Fazit:
Wer »Libellus Sanguinis« sein eigen nennt, braucht diesen Band nicht unbedingt, auch wenn einige neue Ideen präsentiert werden. Die Übersichtlichkeit ist nicht so stark gegeben wie in diesen Bänden, dafür hat man sich hier auch deutlich bemüht, den Charakteren Leben und Hintergrund abseits der Regeln einzuhauchen. Auch wenn es offiziell ein Spielerbuch ist, braucht es der Spielleiter ebenso sehr - letztlich finden sich hier auch gute Ideen drin, wie man NSCs ausstattet, wie man Klüngel gestaltet und vor allem, wie sich die Kainiten der Hohen Clans verhalten.




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