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Die Greifenklaue #5
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 15.05.2005, Serie: Zeitschriften, Autor(en): Ingo Schulze, Martin Haim u.a., Verlag: Ingo Schulze, Seiten: 58, Erschienen: Mai 2005, Preis: 3,00 Euro


Einen ganz besonderen "Leckerbissen" haben die Macher der Greifenklaue für ihr aktuelles Heft an Land gezogen: Ein Interview mit Gary Gygax, der 1974 Dungeons&Dragons erfand und damit den Grundstein für alle heutigen Rollenspiele legte. Inzwischen hat Gygax nichts mehr mit D&D zu tun, und im Interview nimmt er kein Blatt vor den Mund, was Kritik an der aktuellen Entwicklung seines "Kindes" angeht. So greift er die Lizenz-Strategie des neuen Verlags Wizards of the Coast scharf an und sagt D&D darüber hinaus einen Bedeutungsverlust voraus. Außerdem macht Gygax natürlich Werbung für seine aktuellen Projekte und äußert sich außerdem zum Irak-Krieg. In einem Interview meldet sich auch Charlotte Engmann zu Wort, die mit dem in Myranor spielenden Roman Den Göttern versprochen ihr Debüt als DSA-Autorin gegeben hat. Sie berichtet davon, wie man zur Fantasy-Autorin wird und was alles geschieht, bevor der fertige Roman im Buchladen liegt.

Was die Seitenzahl betrifft, ist das AD&D/D&D3-Abenteuer "Das Geschäft seines Lebens" von Martin Haim der gewichtigste Bestandteil der Greifenklaue. In dem Abenteuer geht es um einen skrupellosen Geschäftsmann, der den Goldhandel in der Hafenstadt Mecaltrum unter seine Kontrolle bringen will und dazu noch nicht einmal vor einem Bündnis mit Dunkelelfen zurückschreckt. Die Geschichte kann als Stadt- oder als Dungeon-Abenteuer oder als beides absolviert werden, je nach Entscheidung der Spieler. Das Abenteuer ist insgesamt gut gelungen, wenn auch der eine oder andere Aspekt der Geschichte besser hätte umgesetzt werden können. So wird unter anderem nicht ganz klar, warum der Bösewicht den übrigen Händlern den Goldzufluss abgraben kann, ohne dass die entsprechende Gilde oder die Stadtobrigkeit eingreifen. Hier sollte vielleicht ein Druckmittel des Händlers gegen beide Gruppen eingebaut werden. Auch wären statt der Dunkelelfen vielleicht Duergar-Zwerge als Gegner die bessere Wahl gewesen. Insgesamt aber ein spielenswertes Abenteuer, das mit etwas mehr Ausarbeitung den meisten "offiziellen" D&D-Abenteuern überlegen sein dürfte. Gleiches gilt für die Stadtbeschreibung Mecaltrums, die auf wenigen Seiten wesentlich mehr hergibt als so manches ausgefeilte Quellenbuch.

Der Wirbel um das neue D&D-Setting Eberron hat auch die Greifenklaue erfasst. Michael Minger schlägt allerdings einen etwas größeren Bogen und vergleicht Eberron mit ähnlich gelagerten d20-Steampunk-Settings. In seinem Artikel stellt er die Iron Kingdoms, Dragonmech, Eberron, und den Band Sorcery & Steam nebeneinander.

Die Liverollenspiel-Ecke besteht aus Beiträgen von sehr gemischter Qualität. Neben zwei netten, wenn auch etwas älteren Con-Berichten aus Reinstorf und Burg Tannenberg steht eine eher wirre Tipp-Sammlung für das Organisieren einer stimmungsvollen Convention, bei der der Autor den mangelnden Inhalt durch reichlichen Gebrauch von Kraftausdrücken zu überspielen versucht. Rezensionen mit Schwerpunkt D&D/d20 sowie eine Sammlung von Rollenspiel-Stilblüten vervollständigen das Heft.

Von der Aufmachung her hat sich die Greifenklaue mit ihren vielen handgemachten Illustrationen den Charme eines Fanzines erhalten, das aber auf sehr hohem Niveau. Ganz besonders stechen die liebvoll gezeichneten Bänder ins Auge, die jeden Seitenfuß mit unterschiedlichen Motiven zieren.

Fazit:
Ein hervorragendes Fanzine. Glanzpunkte sind das Gygax-Interview, in dem auch mal Kritik am "neuen" D&D zur Sprache kommt, und das Abenteuer "Das Geschäft seines Lebens". Die Larp-Ecke ist allerdings noch stark verbesserungswürdig.




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