Willkommen Gast - LORP.de v2.45.00
LORP.de  
Seite drucken Seite empfehlen Leserbrief schreiben Translate into English with Google
 

Startseite » Rezensionen » Rollenspiel » Das Schwarze Auge » Myranor - Das Güldenland

Myranor - Das Güldenland
Von Christian Magelsdorf

Rezension erschienen: 21.10.2000, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Britta Herz, Jörg Raddatz und Thomas Römer, Verlag: Fantasy Productions GmbH, Seiten: 272, Erschienen: 2000, Preis: 59,95 DM


Mit der Einsteigerbox Myranor liegt nun nach langjähriger Wartezeit der jüngste Spross des erfolgreichsten deutschsprachigen Rollenspiels Das Schwarze Auge vor. Die traditionelle Spielwelt dieses Systems, der Kontinent Aventurien, ist trotz Existenz von Zauberei und Fabelwesen besiedelt von typisch mittelalterlichen-frühneuzeitlichen Kulturen. Deren Geschichte, Kultur, Siedlungen und Potentaten sind in den vergangenen Jahren detailliert in Form von Spielhilfen ausgestaltet worden. Für die Freunde phantastischeren Rollenspieles soll nun der Schwesterkontinent Myranor den nötigen Freiraum bieten. Mit der neuen Basisbox sollen aber nicht nur Veteranen des Schwarzen Auges, sondern auch neue Spieler angesprochen werden. Somit wurde der größte Teil des Bandes Wege nach Myranor dazu verwendet, eine Einführung in das zum guten Teil bekannte Regelwerk zu bieten.

Neu ist jedoch die Charaktererschaffung, die nicht mehr auf Würfelglück, sondern auf der Verteilung von Generationspunkten basiert. Von letzteren kann sich der Spieler neben den grundlegenden Eigenschaften seines Charakters auch dessen sozialen Status, besondere Gaben, Rassenzugehörigkeit und Profession kaufen. Die aus Aventurien bekannten, schlechten Eigenschaften tauchen nur noch wahlweise auf und zu deren Ausgleich gibt es zusätzliche Generierungspunkte.

Auch die Weiterentwicklung des Charakters geschieht nicht mehr durch Stufenanstieg mit Steigerungsversuchen, sondern durch den Tausch von gewonnenen Erfahrungspunkten gegen Eigenschafts- und Fertigkeitspunkte. Die Redaktion hat sich offensichtlich Mühe gegeben, den Zuwachs an Fertigkeiten mit dem alten Regelwerk abzugleichen. Dennoch besitzt die Flexibilität, die das neue System den Spielern bei der Ausgestaltung ihrer Charaktere einräumt, ihre Tücken. Denn bei freier Ausgestaltung steht kaum noch eine Hürde der frühzeitigen Meisterschaft in Kampf- und Magiefertigkeiten im Wege.

Ebenfalls neu ist die Einführung der Konstitution als grundlegende Eigenschaft. Aus ihr und (zu geringen Anteilen auch) aus der Körperkraft leitet sich die Höhe der Lebensenergie ab. Auch die Astralenergie wird auf Myranor von den Eigenschaften bestimmt. Im Rahmen der Charakterentwicklung ist es nur noch im begrenzten Umfang möglich, Astral- und Lebensenergie unabhängig von den Eigenschaften zu verbessern. Damit dürfte dem in Spielerkreisen vielfach geäußerten Wunsch nach einer realistischeren Auswirkung von Verletzungen bei hochstufigen Charakteren genüge getan worden sein.

Weitere Änderungen betreffen die Berücksichtigung erschwerter Umstände bei Talentproben, den Einfluss von Körperkraft auf die Schadenswirkung von Waffen, den Einsatz von Schilden und andere Detailfragen. Viele dieser Verbesserungen gehen auf entsprechende Anregungen aus der Spielergemeinde zurück.

Eine besondere regeltechnische Wandlung erfahren die arkanen Künste, denn die myranische Zauberei unterscheidet sich grundsätzlich von der in Aventurien vorherrschenden Spruchmagie. Während dort der Zauberkundige seine Gabe zur direkten Manipulation der magischen Energien einsetzt, lässt der myranische Magier die Mächte der elementaren, stellaren oder dämonischen Domänen in sich einfahren und instruiert diese zur gewünschten Wirkung, die in fünf verschiedenen Kraftstufen auftreten kann. Sowohl für die insgesamt vierundzwanzig Domänen als auch für die gleiche Anzahl an Instruktionen besitzt der Magiebegabte entsprechende Fertigkeiten, die beim Zaubervorgang regeltechnisch durch das Ablegen zweier Proben gefordert werden. Gewisse bewährte Kombinationen werden als sogenannte Matrizen überliefert und bieten dem Zauberkundigen deutliche Erleichterungen. Damit bietet die myranische Magie eine ungeheure Vielzahl durch Improvisation realisierbarer magischer Effekte, ohne dass dadurch magisches Geheimwissen an Reiz verlieren würde. Leider wird diese Wunderwelt der Magie den meisten Spielercharakteren noch eine ganze Weile vorenthalten bleiben, denn Fanpro hielt es offensichtlich weder für nötig, die notwendigen regeltechnischen Mechanismen für die Improvisation anzugeben - es fehlen insbesondere Angaben zum Astralenergieaufwand -, noch eine angemessene Anzahl von spielbereiten Matrizen zu liefern. Ganze zehn finden sich auf einer Seite zusammengefasst! Zu den eigentlichen Höhepunkten der myranischen Zauberei, nämlich der (bei Spielern kontrovers diskutierten) Disziplinen der Technomantie und Arcanomechanik, finden sich leider nur einige spärliche Hinweise. Ausführlich wird dagegen der Animismus vorgestellt, bei dem der Magiebegabten freiwillig Elementar- oder Sternenwesen in seinen Geist einfahren lässt. Diese Inspiration wird regeltechnisch durch eine Variante des oben vorgestellten Systems erfasst.

Wie steht es nun mit meinem Urteil zum neuen Regelwerk? Im Ansatz gut, in der Ausführung leider unbefriedigend. Ich vermisse Schritt für Schritt vorgeführte Beispiele, an denen sich der unerfahrene Spielleiter orientieren könnte. Eine ganze Reihe von Texten machen auf mich einen unvollständigen Eindruck. Wurde die Box unter Zeitdruck zusammengestellt? Das Fehlen eines passenden Charakterbogen spricht jedenfalls dafür. Aber was sollen Ankündigungen, dass Kampf- und Zauberregelwerk noch überarbeitet werden? Hätten diese Dinge nicht wirklich vor der Veröffentlichung eines neues Basiswerkes erledigt werden müssen?! Bei allen Erfahrungen mit dem aventurischen Regelwerk (insbesondere im Bereich der Zauberei – ich verweise hier nur auf das Compendium Salamandris) wäre eine größere Sorgfalt bei der Ausgestaltung wirklich sinnvoll gewesen! Aber offensichtlich baut man bei Fanpro darauf, dass sich der interessierte Spieler mit der (für nächstes Jahr geplanten) Neuauflage des Abenteuer Basis-Spiels vertrösten lässt. Aber selbst wenn Fanpro Spielhilfen zu Themen wie der myranischen Magie herauszubringen plant, muss die Box dennoch ein vollständiges System und ausreichend Material für die eigene Kampagne bieten! Ich würde es jedenfalls begrüßen, wenn Fanpro zumindest diese Mängel durch kostenlose Ergänzungen abstellte.




LORP.de Copyright © 1999 - 2019 Stefan Sauerbier, Alle Rechte vorbehalten.