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Agenten, Händler, Sicherheit und Medien
Von Nils Rehm

Rezension erschienen: 14.04.2005, Serie: Rollenspiel, Autor(en): André Wiesler, Stefan Bogdanksi, Tobias Hammelmann, Karsten Müller, Verlag: Image 3033 Verlag und Werbeagentur GmbH, Seiten: 99, Erschienen: Februar 2005, Preis: 22,80 Euro


Schade, dass nicht gelegentlich Rollenspielfirmen bei Lodland reinschauen. Sonst würde sich die Qualität von einigen Quellenbänden noch einmal ganz erheblich verbessern. Bestes Beispiel für ein gelungenes Quellenbuch ist der Kampagnenband "Agenten, Händler, Sicherheit und Medien". Sein systematischer Aufbau und seine Vielzahl an Ideen geben ihm einen extrem hohen Spielwert.

Lodland lebt wesentlich von der Atmosphäre, mehr als beispielsweise die weiter verbreiteten Fantasy-Spielsysteme. Deshalb bietet es sich auch an, voll in die Welt einzutauchen. Das wiederum geht am besten, wenn man statt Einzelabenteuern gleich ganze Kampagnen spielt. Genau dafür liefert der vorliegende Quellenband das Handwerkszeug.

Das 100-Seiten-Buch mit Lodland-typischem guten Layout umfasst fünf Kapitel. Das letzte versammelt gut gestaltete Handouts, die ersten vier sind der Kern. Jedes behandelt ein anderes Kampagnensetting: "Händler - Die Jagd nach dem Profit", "Sicherheit - Auf der sicheren Seite", "Spione - Schatten, Lügen und Intrigen" sowie "Medien - Kamera? Läuft!" Alle Kapitel haben einen ähnlichen Aufbau. Zuerst werden die Kampagnearten im Milieu erläutert, dann der Einsteig in die Kampagne und eine dafür geeignete typische Gruppe, Ziele und Verlauf der Kampagne und passendes Zubehör (Ausrüstung, Milieutypisches). Abgeschlossen wird das ganze jeweils von einer Sammlung an Abenteuerideen und einem kompletten Abenteuer.

Erstere sind meist um 15 Zeilen lang, wie z.B. diese aus dem Kapitel über Spionagekampagnen: "Mit dem Rücken zur Wand: Im Heimatland der Charaktere hat es jemand offensichtlich gezielt auf ausländische Agenten und Geheimdienstangehörige abgesehen. Sie werden ermordet aufgefunden oder verschwinden spurlos. Die Attachés der betroffenen Staaten werfen dem Geheimdienst der Charaktere vor, die Morde verübt zu haben, um Spannung auf dem politischen Parkett zu erzeugen. Die diplomatische Stimmung scheint zu kippen, bis die Spur zu einer Zelle des Netzwerkes führt. Die Spieleragenten erhalten den Auftrag, Beweise für Netzwerk-Aktivitäten zu sammeln und nach Möglichkeit die Morde aufzuklären." Wie man sieht, sind die Ideen noch recht grob, aber dennoch hinreichend konkret gehalten, so dass man schnell ein eigenes Abenteuer aus ihnen entwickeln kann. Das Spionagekapitel beinhaltet zudem noch drei weitere Abenteuerideen.

Ein ganz anderes Kaliber sind die Abenteuer am Ende der vier Hauptkapitel. Sie sind perfekt ausgearbeitet und bieten für Spielleiter vorbildliche Übersicht. "Falsches Spiel" (das Spionageabenteuer rund um einen illegalen Softwaredeal) zum Beispiel wartet mit einer einleitenden Zusammenfassung auf, gibt Tipps für Spielleiter und zeigt alternative Einstiege in das Abenteuer für andere Kampagnenarten auf. Was will man mehr?




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