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Säulen der Macht
Von Nils Rehm

Rezension erschienen: 13.01.2005, Serie: Rollenspiel, Autor(en): , Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 80, Erschienen: 2004, Preis: 12,95 €


Heinrichs Glumplers Säulen der Macht ist in Eschar, genauer Mokattam, angesiedelt - dem Orientbereich Midgards.
Der sehr lange und überaus blumige Text auf der Rückseite verrät unter anderem: »[...]Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer, das die Spielerfiguren in mörderische Intrigen verwickelt, von denen man noch in tausend Jahren reden wird.« Ein Versprechen, das das Abenteuer auch einlöst. Von der Gestaltung her zeigt sich das Abenteuer gewohnt sauber und übersichtlich. Die Illustrationen sind sogar außergewöhnlich gut. Doch nun zum Inhalt:

Hintergrund der Ereignisse ist der in Die Fahrt der Schwarzen Galeere vorgestellte langfristige Plan von sieben, aus jahrhundertelangem Schlaf erwachten, Dunklen Meistern, das Imperium der Seemeister wieder auferstehen zu lassen.
Die Säulen der Macht sind im gleichnamigen Abenteuer die Sieben Meister, der Kalif von Mokattam und eine Gruppe reicher Händler der Küstenstaaten. Erstere wollen die Herrschaftsstrukturen in den Küstenstaaten zerrütten, die die Basis ihres neuen Imperiums werden sollen. Dazu muss zunächst der Kalif ermordet werden.
In diese Ereignisse werden die Spielercharaktere (SC) eher ungewollt verwickelt und können sie zum Scheitern bringen. Genauer gesagt erhalten sie von Hermon Loandras den Auftrag, seine widerspenstige und abenteuerlustige Tochter Catalina zurückzubringen. Zum Dank für den erfolgreich erledigten Auftrag werden sie auf ein kleines Fest eingeladen, auf dem einer der SC durch den Krug der Jachebeth in eine Frau verwandelt wird. Dieser Verwandlungsfluch, so erfahren die SC, läßt sich nur in Mokattam durch das Gegenstück des Krugs wieder aufheben. Auf dem Weg in den Süden begleiten die SC ahnungslos die Expedition, die letztlich einer Intrige der Dunklen Meister zum Opfer fallen soll, und können so erste Informationen aufschnappen.
In der Folge werden die SC in ein spannungsgeladenes Abenteuer hineingezogen, das sie nur mit Geschick und Intelligenz bestehen können. Dabei erfahren sie aber am Ende nicht genau, wer hinter dem Intrigenspiel gestanden hat, auch wenn sie den objektiven Eindruck haben, alles zu wissen.

Die Säulen der Macht ist insgesamt ein empfehlenswertes Abenteuer für vier bis sieben Midgard-Charaktere mittlerer Grade, unter denen sich allerdings höchstens ein Drittel Anhänger des Glaubens an die Zweiheit von Ormut und Alaman befinden sollten.




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