Willkommen Gast - LORP.de v2.45.00
LORP.de  
Seite drucken Seite empfehlen Leserbrief schreiben Translate into English with Google
 

Startseite » Rezensionen » Rollenspiel » Midgard » Corrinis: Stadt/Abenteuer (HC)

Corrinis: Stadt/Abenteuer (HC)
Von Nils Rehm

Rezension erschienen: 12.01.2005, Serie: Rollenspiel, Autor(en): , Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 205, Erschienen: 2004, Preis: 24,95 €


Corrinis - Stadt der Abenteuer gehört zu den Quellenbüchern, auf deren Neuauflage ich schon lange gewartet habe. Und, das sei vorweggenommen. das Warten hat sich gelohnt!

Die Gestaltung des Bandes ist vorbildlich. Ein stimmungsvolles Layout und gute Illustrationen, die stilistisch trotz dreier Zeichner fast wie aus einem Guss scheinen, machen Lust aufs Spielen. Das hochwertige Hardcover ist in dieser Preisklasse auch nicht selbstverständlich. Zudem hat der Verlag dem Band zwei großformatige Karten der Stadtbeigefügt: eine in Farbe als 3D-Aufsicht und eine 2D-Schwarz-Weiß-Karte mit sehr wenig Beschriftung.
Zunehmend häufig ist auch ein bei Midgard neues Konzept der Unterstützung zu finden: das Internet. Für Corrinis finden sich dort Stadtkarten zum Ausdrucken, was vor allem für Spielleiter sinnvoll ist, die ihre eigenen Notizen nicht gerne auf den schönen Originalkarten verewigen möchten. Außerdem bieten die Karten zwei unterschiedliche Darstellungsgrößen (eine z.B. zum Überblick in A4) und jeweils alle Bezeichnungskürzel, die im Quellenbuch nachzuschlagen sind. Darüber hinaus gibt es noch ein weiteres Abenteuer, diesmal für höherstufige Charaktere, zum Download: Der Weinende Brunnen von Gerd Hupperich.
Inhaltlich zerfällt das Buch in zwei Teile: die Stadtbeschreibung und fünf komplette Abenteuer, die alle bereits veröffentlicht, nun aber zum ersten Mal in einem Band vereint sind. Dabei wurde nur sehr behutsam überarbietet. Sehr originell: An der Einfärbung der Seiten an der langen Schnittkante kann man bereits bei noch geschlossenem Buch erkennen, wo die Beschreibung (grauer Bereich) endet und die Abenteuer (weißer Bereich) beginnen.

Den Anfang des Beschreibungsteiles macht eine Anleitung für den Spielleiter, inklusive einer Erklärung aller Abkürzungen. So kann man z.B. am Kürzel für ein Gasthaus gleich erkennen, wo man es findet und welche Qualität es hat. Das erleichtert die Improvisation im Spiel.
Weiter geht es mit der Corrinischen Chronik, in der man auf rund zehn Seiten Wichtiges über Bevölkerung, Sprache, Geschichte und Lage der Stadt sowie ihre Umgebung, Religion, und vieles mehr erfährt.
Kern ist aber die Beschreibung der Bürger und Gebäude, inklusive der Burg Corrinis auf über 40 Seiten. Dabei sind die einzelnen Texte präzise und knapp gefasst, um schnellen Zugriff zu ermöglichen. Außerdem gibt es auch noch einige bewusst eingebaute weiße Flecken auf der Stadtkarte, die man schnell selbst füllen kann. Die Autoren gehen sogar davon aus, dass sich die Spielercharaktere in Corrinis niederlassen wollen und dafür natürlich ein eigenes Haus oder einen Laden benötigen. Die Chronik und die Stadtbeschreibung bieten soviel Material für das Spiel, dass dieser Gedanke gar nicht abwegig ist.
Spezielle und besonders hervorhebenswerte Örtlichkeiten, wie der Tempel der Dheis Albi, die Diebesgilde, »Die Bärenkralle« (ein besseres Gasthaus) und die Stadtverwaltung werden gesondert beschrieben. Gleiches gilt auch für bedeutende Persönlichkeiten und Charaktere aus Corrinis.
Den Abschluß bildet der Anhang, der diverse Tabellen und Listen enthält, mit denen ein autarkes Spiel in der Stadt möglich wird. Dazu gehören unter anderem eine Liste mit Lernmöglichkeiten, ein Bestiarium oder auch Preislisten.

Die fünf Abenteuer sind allesamt für Charaktere niedriger bis mittlerer Grade gedacht und sollten am besten auch in der vorgegebenen Abfolge gespielt werden, weil sich sonst logische Probleme ergeben können.
Der gefälschte Gildenbrief von Bernd Lindenberger ist das erste Abenteuer. Der Möbeltischler Helmrod bittet die Spielercharaktere (SC), seinen Gildenbrief aus dem Haus des ermordeten Schreibers Mhearwin zu holen. Er möchte nicht die Behörden einschalten. Natürlich sind die SC nicht die einzigen, die sich im Haus des Schreibers umschauen. Das Abenteuer ist einfach und gut zum Eingewöhnen geeignet, weil die Spieler sich zunächst in die ungewohnte Umgebung einer Stadt einfinden müssen: Sie können sich schließlich weit weniger frei bewegen und dürfen auch nur im Rahmen der gültigen Gesetze handeln.
Nummer zwei ist Des Bettlers Himmelreich, das mit der Übernachtung der SC im Gasthaus »Die Bärenkralle« beginnt. Sie werden nach einem kleinen Zwischenfall als Schutztruppe angeheutert, geraten aber bei einer folgenden Razzia selbst in die Bedrouille, als illegales Rauschkraut bei ihnen gefunden wird. Im Gefängnis bietet man ihnen eine zweite Chance: Sie sollen sich in die Rauschkrauthändlerkreise einschleichen. Das spannende Abenteuer ist dennoch kurz genug, um an einem Spielabend gespielt zu werden.
Das bekannteste der fünf Abenteuer ist sicher der Klassiker Sieben kamen nach Corrinis von Heinrich Glumpler, das mit 45 Seiten auch gleichzeitig das längste ist. Durch eine Verwechslung werden die SC in ein Abenteuer um den geheimen Bärenbund gezogen. Das Abenteuer ist auch für den Spielleiter deutlich anspruchsvoller als die verangegangen Module, weil sich die SC frei in der Stadt bewegen müssen, um Nachforschungen anzustellen. Außerdem muss man sich in die detaillierten Beschreibungen der Nichtspieler-Charaktere einlesen.
Rainer Nagels Das Zweite Gesicht ist das vierte Abenteuer und wie im zweiten geht es um Drogen. Die SC werden Zeugen der Ermordung Breowans, der mit seinen letzten Worten Hilfe für seinen Herren erbittet. Nun ist eine gute Recherche gefordert, um hinter alle dunklen Geheimnisse zu kommen. Am Ende winkt der Dank des Händlerfürsten Gundar MacBeorn.
Den Abschluss macht Gerd Hupperichs Der geflügelte Ring, der die SC zum alljährlichen Krönungsfest des Barons führt. Dort findet neben sportlichen Wettbewerben auch ein Wettstreit der Magier und Barden statt. Die SC kommen hier einem machthungrigen Magier in die Quere, der hinter der Fassade des fröhlichen Festes seine dunklen Pläne spinnt.
Alle Abenteuer sind spielenswert und werden durch die Stadtbeschreibung optimal unterstützt. Das Quellenbuch hat damit und mit den zahlreichen Ideen, die aus der Lektüre entstehen können, einen sehr hohen Spielwert. Wegen der auf eine Stadt und ihr Umland beschränkten Beschreibungen ist Corrinis - Stadt der Abenteuer auch für andere Rollenspielsysteme durchaus interessant.




LORP.de Copyright © 1999 - 2017 Stefan Sauerbier, Alle Rechte vorbehalten.