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Dungeons & Dragons - Ewiger Winter
Von Ingo Schulze

Rezension erschienen: 13.01.2005, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): , Verlag: Parker Spiele, Seiten: , Erschienen: 2004, Preis: 19,95 Eur


Durch die quadratische Verpackung schaut schon neugierig ein Eisdrache und auch das Cover stimmt darauf ein, dass mit der Box Ewiger Winter das Brettspiel Dungeons & Dragons zu mehr als nur einer Eislandschaft erweitert wird.

Das Material der Grundbox, das zum Spielen unabdingbar ist, wird reichlich ergänzt: zwei doppelseitig bedruckte Grundplatten, die natürlich auf die Eiswüste einstimmen sollen, ein Turm (aus Pappe), einige Pappcounter, ein Charakterbogen auf Pappe, 10 Miniaturen, ein Flugwürfel, 51 Spielkarten und, zu guter Letzt, das Regelheft. Die Pappe ist leider nicht sauber vorgestanzt, so dass man sie vorsichtig lösen sollte, zudem ist sie dünner als bei anderen Brettspielen, so dass sich gerade die kleinen Counter schnell abnutzen oder einknicken. Ansonsten ist das Material ordentlich bis hochwertig, einzig die Farben der Spielfiguren (hellblau, durchsichtiges hellblau und ein dunkles lila) treffen nicht mein Farbempfinden. Sie sind aus etwas weicherem Plastik, das leider nicht ganz so detailgenau ist, wie eine etwas härtere Mischung. Die Box eignet sich hinterher nicht unbedingt zur Aufbewahrung, obwohl sie ein ganz schönes Design hat. Aber es ist ja auch noch Platz in der Hauptbox...

Die neuen Regeln umfassen knapp die Hälfte der zweiundzwanzig Seiten des A5-Heftes, die andere Hälfte wird von den neuen sechs Missionen eingenommen. Das Spielprinzip ist eine Mischung aus den Klassikern HeroQuest von MB sowie des originalen Advanced HeroQuest von Games Workshop. Während das erste auf einem festen Spielbrett gespielt wurde, welches durch das Aufstellen von Blockaden, Türen und Geheimgängen jedesmal verändert wurde, ist letzteres komplett modular, ähnlich wie ein Puzzle aus Fluren und Räumen ständig anders auszulegen. Dungeons & Dragons ist ein Kompromiss aus beidem und setzt auf 11x11 Felder große Platten, die unterschiedlich zusammengelegt werden können.

Nun gilt es für einen der Spieler, die Rolle des Spielleiters zu übernehmen, der den Aufbau des Dungeons übernimmt und die dortigen Monster kontrolliert. Die restlichen bis zu vier Spieler können die klassischen Heldenrollen übernehmen, wobei Ewiger Winter die bisherigen vier Konzepte um das des Barbaren ergänzt. Gestählt im Eis ist er ein unnachgiebiger Kämpfer, der in blinder Wut aber auch die eigene Gruppe gefährden kann. Diese vier Recken sollen nun eine Mission erfüllen, z.B. »Öffne die verriegelte Tür der Hütte« oder »Durchsucht die Höhle und findet den Prinzen«, was eigentlich immer bedeutet, die gesamte Spielfläche abzugrasen.

Natürlich bietet Ewiger Winter einige Neuerungen, um das Spiel mit dem D&D-Brettspiel wieder spannend zu gestalten. Der Turm bietet die Möglichkeit, fliegende Monster in Sicherheit zu bringen oder überraschende Luftattacken zu starten. Natürlich können auch die Helden magische Mittel finden, die ihnen das Fliegen erlaubt. Die neuen Monster wie Eisdrache, Winterwölfe oder Feuersalamander haben besondere Angriffe (z.B. Eisodem) und die Bewegung über Schnee verlangsamt die Charaktere. Zudem gibt es auch neue magische Gegenstände, die die Helden finden können. Die gefährlichste Neuerung sind wohl Zufallsbegegnungen, also umherstreifende Monster, die überraschend in den Außenbereichen auftreten können.

Inhaltlich geht es darum, dass der mächtige Eisdrache Skraethor das Land Rallion in eisiger Knechtschaft hält, die Menschen langsam verhungern, erfrieren oder erschlagen werden und die Eiswüste sich gnadenlos weiter ausbreitet. Da kommen die Helden gerade recht, um die einfachen Bauern und Bürger vor diesem Schicksal zu bewahren. Nach insgesamt sechs Missionen haben die Helden die Chance, Skraethor zu stellen.

Die Missionen sind teils reichlich kurz (etwa zwanzig Minuten Spielzeit bis zu einer Stunde), und auch die kurzen Auftrags- und Abschlußtexte wissen nicht zu überzeugen. HeroQuest hatte immer seinen besonderen Charme durch das reichhaltige Inventar, mit dem man die Räume ausstatten konnte: Schränke, Waffenständer, Tische etc. pp. Selbst die Türen waren dreidimensional aus Pappe und Plastik gefertigt. Bei D&D scheinen die Monster aus Schatztruhen zu leben, und zwar massenhaft. Das Spielbrett erreicht deshalb einfach nicht den Charme, den HQ bot. Die reichhaltigen Fallen sind eher ärgerlich und nervig als dass sie Spielspaß vermitteln. Ein weiteres Element, das man vermisst, ist das Geld, bei dem man sich zwischen den Abenteuern ausrüsten konnte und teils über mehrere Missionen auf wirklich »coole« Ausrüstung sparen konnte. Hier kann sie ausschließlich gefunden werden.
Ohne Frage, ein, zwei Runden D&D machen Spaß, die Langzeitmotivation ist aber alsbald im Keller, da es kaum wirklich Neues gibt, die Abenteuer sich letztlich alle gleichen und die Story zu flach ist, um darüber hinweg zu täuschen.

Fazit: Preis und Leistung stimmen schon und wer bisher am D&D-Brettspiel Gefallen fand, dem wird Ewiger Winter auch gefallen. Wem es hingegen schon langweilig geworden ist, wird es auch hier schnell so ergehen. Der Einzelkauf wäre wohl nur Figurensammlern zu empfehlen, aber die farbliche Abstimmung konnte zumindest mich nicht überzeugen, ihnen einen Platz in meiner Vitrine zu gönnen.




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