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Arcane Codex: Kompendium
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 22.12.2004, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Saskia Naescher, Alexander Junk, Verlag: Nackter Stahl, Seiten: 600, Erschienen: 2004, Preis: 35,00 Eur


Mehr Buch fürs Geld: Stattliche drei Kilo bringt das Arcane Codex-Kompendium auf die Waage. Auch wenn das auch noch kein Qualitätsmerkmal für ein Rollenspielbuch ist, sind es die Unmengen von Ausbaumaterial, die sich auf den 600 Seiten des Wälzers finden, sowie die herausragenden Illustrationen allemal.

Nahezu alle Aspekte des Grundregelwerks werden nochmals vertieft und mit neuen Optionen versehen. Dennoch ersetzt das Kompendium nicht das Grundregelwerk, da die technischen Spielmechanismen nur am Rande erwähnt werden.

Was Charakter-Erschaffung und -Ausbau betrifft, wartet das Kompendium mit 17 neuen Archetypen sowie mit neuen Vor- und Nachteilen auf. Von Allergien über die Neigung zum Tratschen und besondere Gunst der Götter bis hin zum zwergischen Überlebensinstinkt ist alles dabei. Ähnliche Stärken und Schaächen bietet der Band auch für Tiere und Kreaturen. Neue Kampfschulen ermöglichen es, Diebe, Hehler, Seeräuber, Pistoleros und aquitainische Fechtmeister mit ihren jeweiligen besonderen Fähigkeiten zu spielen. Viel Raum erhalten die Söldner mit ihren Spezialisierungen als Medikus, Söldnerführer, Kriegsmeister oder Plünderer.
Ein vollkommen neues Element stellen die Lektionen dar, herausragende, auf Magie beruhende Fähigkeiten, die den einzelnen Berufen zugeordnet sind und die Möglichkeiten der Charakterentwicklung deutlich erweitern. So können Ork-Reiter die Sprungreichweite ihres Reittieres über das natürliche Maß hinaus erhöhen, Dunkelelfen die Wirksamkeit ihres körpereigenen Gifts steigern oder Hexen die Energien der Hölle direkt anzapfen.
Neu sind auch die Elementarkrieger, die ihre Körper den Mächten von Eis, Feuer, Sturm und Erz öffnen. Und schließlich werden auch die Druiden mit einer ganzen Reihe neuer Zirkel, die Waffenmeister mit mächtigen Runen, die Barden mit zusätzlichen Begabungen und die Echsenkrieger mit neuen Mutationen bedacht. Auch für Helden, die auf dem Höhepunkt ihrer Laufbahn stehen, gibt es im Kompendium etwas zu entdecken; nämlich Regeln für das Steigern von Fähigkeiten über die bisherigen Höchstgrenzen hinaus.

Natürlich darf in einem Ausbauband »Spielzeug« nicht fehlen. Unter den vorgestellten magischen Gegenständen nehmen die Pfeile und Bolzen breiten Raum ein: Es gibt Konstruktionen, die speziell gegen Rüstungen wirken, Dämonen stärker schädigen oder einfach nur am Aufschlagort Moos wachsen lassen und so das Schleichen erleichtern.
Bei den »normalen« Gegenständen liegt der Fokus auf den Rüstungen. Als Regelvariante werden differenzierte Schutzstufen für Wucht-, Schnitt- und Stichschaden angeboten. Außerdem bekommt jede einzelne Rüstung einen längeren erklärenden Text. Darüber hinaus werden die bekannten Waffen mit Zeichnungen vorgestellt und eine Reihe exotischer Waffen eingeführt, darunter die Kampfklauen der Sidhe, einige Glanzstücke der Musketenbaukunst und die fremdartigen Sporne der Dunkelelfen.
Im weiteren Sinne »Ausrüstung« sind auch die Gifte, Drogen und Säuren, denen sich ein eigenes Kapitel widmet.
Wenn Krieger und Meuchelmörder bedacht werden, dürfen die Zauberkundigen nicht außen vor bleiben, und so findet sich auch ein Kapitel mit neuen Zaubern. Zusätzlich liefert der Band Fehlschlagstabellen für die verschiedenen Magie-Schulen.

Auch für Spieler, die die Kämpfe abwechslungsreicher gestalten wollen, hat das Kompendium etwas zu bieten. Die neuen Kampfoptionen erweitern die Ringkampf-Regeln und ermöglichen unter anderem das Bedrohen eines Gegners mit der Klinge an der Kehle sowie das Entreißen von Waffen.
Neben normalen Kämpfen werden auch Schlachten berücksichtigt. Ein einfaches System ermöglicht die schnelle Abwicklung großer Gefechte. Das Besondere dabei: Massenkampfsystem und das Schicksal einzelner Helden auf dem Schlachtfeld sind regeltechnisch miteinander verknüpft. Erfolge der Feldherren erhöhen die Überlebens-Chance der Helden, herausragende Kampfleistungen Einzelner können einer Seite zum Sieg verhelfen.

Als Erleichterung für den Spielleiter sind Statistikblöcke für vorgefertigte NSC und Tabellen gedacht, die für alle Fertigkeiten Beispiele für verschiedene Schwierigkeitsgrade auflisten. Außerdem wächst der »Arcane Codex-Zoo« um einige Kreaturen an.

Ein großes Thema des Kompendiums heißt »Flexibilität«: Es gibt Richtlinien, nach denen Spielleiter, aber auch Spieler eigene Lektionen entwickeln, Gifte mischen, neue Zauber erforschen oder bestehende Zauber spontan in ihren Auswirkungen verändern können. Ausschließlich für den Spielleiter sind Regeln für das Entwickeln eigener Monster gedacht.

Allein diese Materialfülle macht das Kompendium schon beeindruckend. Als »Sahnehäubchen« kommen die ausnahmslos herausragenden Schwarz-Weiß-Illustrationen hinzu. Das Zeichner-Team hat wirklich Großartiges geleistet. Und schließlich gehört auch noch ein großer Spielleiter-Schirm mit den wichtigsten Systemwerten zum Lieferumfang des Kompendiums.

Kritikpunkte sind schwer zu finden. Vielleicht hätte ein anderer Aufbau gewählt werden können, beispielsweise mit einer Bündelung der neuen Charaktererschaffungs-Möglichkeiten in einem Kapitel. Und natürlich muss jeder Spielleiter angesichts dieser Materialflut einige Arbeit aufwenden, um festzulegen, welche neuen Regelvarianten er in seiner Spielrunde zulässt und welche nicht.

Fazit: Ein rundum gelungenes, bombastisches Werk, das eine ganze Welt neuer Optionen für Arcane Codex bietet. Nur sollte man sich von der Menge der Möglichkeiten nicht erschlagen lassen.




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