Willkommen Gast - LORP.de v2.45.00
LORP.de  
Seite drucken Seite empfehlen Leserbrief schreiben Translate into English with Google
 

Startseite » Rezensionen » Rollenspiel » Blue Planet » Blue Planet: Player`s Guide

Blue Planet: Player`s Guide
Von Gregor Mascher

Rezension erschienen: 17.11.2004, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Barber, Jeffrey, Verlag: Fantasy Flight Publishing, Seiten: 256, Erschienen: 2001, Preis: 22,50


Zusammen mit dem »Moderators Guide« stellt der »Player`s Guide« die zentrale Publikation der "Blue Planet" Reihe dar, die das Spielen mit dem System ermöglicht. Diese beiden Bücher beinhalten alle Grundregeln, während sich die Folgepublikationen mit Erweiterungen der Thematik befassen. Die Gliederung des Grundregelwerkes ist eher ungewöhnlich, da der Regelanteil gegenüber den Hintergrundinformationen deutlich zurückstehen muss.

Die ersten Seiten des Buches sind einer Einführung in das System vorbehalten und bieten auch Rollenspielanfängern genügend Informationen, um sich in den folgenden Ausführungen zurecht zu finden.

Im Anschluss folgen die Grundregeln, wobei die Charaktererschaffung mit knapp 70 Seiten den größten Teil dieses Bereiches ausmacht. Die Charaktererschaffung führt den Leser in alle wichtigen Begriffe des Systems ein und bietet neben einer Übersicht über die spielbaren Spezies vor allem eine detaillierte Erklärung der erlernbaren Fertigkeiten.

Hier offenbart sich eine der interessanten Besonderheiten von "Blue Planet", da neben normalen und genetisch aufgewerteten Menschen auch Delphine und Orca-Wale gespielt werden können. Während die meisten ScienceFiction-Systeme mit spielbaren Alienspezies nicht geizen, reduziert "Blue Planet" die spielbaren Spezies auf bekannte Wesen, die jedoch fremder sind, als die meisten Aliens es je sein könnten. So dürfte es eine ganz besondere Herausforderung sein, einen Delphin in einer Gruppe von Menschen zu spielen, denn auch wenn viele Abenteuer im oder auf dem Wasser spielen, sind die genetisch modifizierten Meerestiere weitestgehend an ihr Element gebunden.

Auch für den Moderator stellen sich hier eher ungewöhnliche Herausforderungen, denn selbst wenn es durchaus vorkommen kann, dass eine Gruppe für kurze Zeit getrennte Wege geht, liegt die Entscheidung doch meist bei den Spielern oder wird durch die Handlung motiviert. Hier muss sich der Spielleiter sehr gut im Vorfeld überlegen, welche Art von Abenteuer für seien Gruppe geeignet ist und insbesondere, wie Charaktere, die sich auf eine der ungewöhnlichen Spezies einlassen, ins Spiel integriert werden können, auch wenn ihre menschlichen Gefährten auf einer Insel Poseidons im Einsatz sind. Interessant hierbei ist auch, dass es bei vielen Alienrassen leicht möglich ist, gewisse Einschränkungen zu ignorieren oder zu übersehen und sie im Kern wie Menschen zu spielen - eine Möglichkeit, die sich bei den seegebunden Spezies kaum ergibt, da es sich um Wesen handelt, die zumindest in ihrer grundlegenden Form jedem Spieler bekannt sind und somit eine ganz eigene Erwartungshaltung bereits vorhanden ist.

Die eigentlichen Spielmechanismen, das "Synergy Game System" finden auf gerade einmal vierzehn Seiten Platz und werden in sehr komprimierter Form dargeboten. Regeltechnisch bietet sich hier nichts revolutionär Neues. Hier hat man schnell das Gefühl, dass sich die Entwickler auf ein spielbares Minimum an erprobten und bekannten Regelmechanismen zurückgezogen haben.

Spieler, die auf ausgefeilte und möglichst ausführliche Regelsets stehen, werden enttäuscht sein und wenig Anregendes finden. Die Regeln sind leicht zu verstehen und zu erlernen und eigenen sich somit gut für Einsteiger, deren Ansprüche an Regelsysteme meist eher grundlegender Natur sind. In jedem Fall sollte man sich beim Kauf bewusst sein, dass "Blue Planet" in erster Linie ein Thema und eine Geschichte aufzeichnet und weniger ein Rollenspielregelwerk der klassischen Art darstellt.

Die nächsten 60 Seiten widmen sich dann einem Kernaspekt eines jeden ScienceFiction-Rollenspiels: Der Ausrüstung. Der erste Teil dieser Sektion ist den eher klassischen Ausrüstungsgegenständen vorbehalten, wozu mobile Computer, alle möglichen Sensoren, Fahr- und Flugzeuge und auch reichlich militärisches Gerät wie Waffen, Zielsysteme und Körperpanzerungen gehören. Hierbei sind zwei interessante Unterschiede zu vielen anderen ScienceFiction-Systemen zu beobachten: Zum einen ist die Ausrüstung in sehr großem Maße auf das System selbst abgestimmt, also besonders für das Leben und Überleben in und auf dem Wasser geeignet. Zum anderen sind die meisten Ausrüstungsgegenstände zwar technologisch weit über dem heutigen Niveau angesiedelt, besitzen jedoch nicht den Stand der Technik, der in vielen Systemen vorherrscht. Hier wurde auch mit voller Absicht auf allzu Phantastisches verzichtet, um ein möglichst realistisches Bild einer möglichen Zukunft zu zeichnen.

Das letzte Drittel des Buches ist dem Hintergrund gewidmet. Neben einer ausführlichen Zeitleiste, die auf interessante Art und Weise Ereignisse unserer realen Vergangenheit und Gegenwart mit einer fiktiven Zukunft verknüpft, erfährt der Spieler alles Wissenswerte über das Leben in der neuen und fremdartigen Umgebung. Die Einblicke in die neue Kultur der Kolonisten, ihre Lebensweise und Philosophie steht in direktem Gegensatz zu den nachrückenden Siedlern, deren Entwicklung in den letzten 100 Jahren gänzlich andere Wege genommen hat.

Besonders spannend ist das Kapitel über die Geschichte der Zukunft, in dem ausführlich Ereignisse beschrieben werden, die ausgehend von unserer jetzigen Epoche zum Status Quo im Jahre 2199 geführt haben. Auf mehr als 20 Seiten wird eine mögliche Zukunft gezeichnet, die in vielen Teilen möglich zu sein scheint und somit eine ganz besondere Faszination beim Lesen entwickelt.

Alles in allem bietet der »Player`s Guide« eine Fülle an Informationen in einem wirklich guten Gewand. Die Aufmachung liegt für ein Rollenspiel sowohl graphisch wie auch hinsichtlich der Zeichnungen und der Herstellungsweise weit über dem Durchschnitt und lässt darauf hoffen, dass das Werk auch auf lange Sicht spieltauglich bleibt.

Fazit:
Mit "Blue Planet" ist es den Autoren gelungen, ein ScienceFiction-Rollenspiel zu schaffen, das sich sehr nahe an möglichen Entwicklungen orientiert und sich damit positiv von der sonst so dominanten Märchenzukunft einiger Konkurrenten abhebt. Das Ganze mutet trotz des hohen Realismus noch gänzlich utopisch an und das in mehreren Punkten. Nachdem in den letzten Jahren der Anteil an Fantasy-Rollenspielen überwog, stellt "Blue Planet" die erste ernstzunehmende Verstärkung im ScienceFiction- Sektor dar, die in letzter Zeit erschienen ist. Mein Urteil: unbedingt zugreifen.




LORP.de Copyright © 1999 - 2017 Stefan Sauerbier, Alle Rechte vorbehalten.