Willkommen Gast - LORP.de v2.45.00
LORP.de  
Seite drucken Seite empfehlen Leserbrief schreiben Translate into English with Google
 

Startseite » Rezensionen » Rollenspiel » 7te See » 7te See: Spielleiter-Handbuch

7te See: Spielleiter-Handbuch
Von Gregor Mascher

Rezension erschienen: 16.11.2004, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Wick, John, Verlag: Games-In Verlag, Seiten: , Erschienen: 2000, Preis: 30,63


Das Schwesterstück zum Spieler-Handbuch für 7te See ist im Jahr 2000 in der deutschen Auflage bei Games-In erschienen.

Das erste übergeordnete Kapitel namens "Théah" stellt einen sehr detaillierten Einblick in die jüngere Geschichte, die alltägliche Lebenssituation und die typischen Gebräuche der einzelnen Nationen Théahs zur Verfügung. Hier kommen nicht nur Punkte wie die Beschreibung der großen Siedlungen und der Regierung zur Sprache, sondern auch die regional vorherrschende Religion und die Beziehungen der Staaten untereinander.

Die Abschnitte zu den einzelnen Nationen enthalten außerdem Beschreibungen, Abbildungen und Spieltipps für die herrschenden Köpfe Théahs, so zum Beispiel für den l`Empereur von Montaigne oder Königin Elaine von Avalon.

Direkt im Anschluss finden sich die Beschreibungen verschiedener Organisationen wie zum Beispiel des Piratenbündnisses der Bruderschaft der Küste oder der Vaticinischen Kirche. Auch hier werden die Ziele, üblichen Handlungsweisen und Ursprünge der einzelnen Gruppierungen aufgezeigt und ein Blick hinter die Kulissen geworfen.

Die Geheimgesellschaften, wie das Unsichtbare Kollegium oder die Freidenker der Rilasciare, werden ebenfalls mit Material versorgt, allerdings halten sich die Autoren hier mit tiefergehenden Informationen zurück.

Der zweite große Teil des Buches, unter dem Titel "Schurken", eröffnet Spielleitern einige optionale Regeln zur Charaktererschaffung und Kampagnenplanung, die ganz neue Wege gehen und weiterhin detaillierte Erklärungen zu einigen Fertigkeiten, Kniffen und Vorteilen.

Für Spielleiter besonders interessant ist der Abschnitt über Schurken-Arkana, mit denen man wichtigen NSC zusätzlich Farbe verpassen kann.

Das obligatorische Bestiarium darf natürlich auch nicht fehlen und beschreibt neben normalen Tieren auch Absonderlichkeiten wie die kleinen, fliegenden Schlangen namens Asprey.

Im dritten Teil des Buches, "Drama", wird ein Großteil der Regeln abgehandelt, die für das Abwickeln besonderer Situationen notwendig sind. So gibt es hier ebenso Regeln zum Altern der Charaktere und für furchteinflössende Kreaturen wie für Schlachten und Seegefechte. Letztere sind übrigens die besten Regeln für solche Kämpfe, die mir bisher untergekommen sind. Klassische Mantel-und-Degen-Elemente, wie Verfolgungsjagden in den engen Gassen einer Stadt, haben ihre ganz eigene Dynamik und damit auch eigene Regelmechanismen.

Die verschiedenen Ausrichtungen der Magie, die es in den verschiedenen Reichen Théahs gibt, müssen natürlich ebenso abgehandelt werden, wobei das diesbezügliche Regelsystem etwas gewöhnungsbedürftig ist.

Um dem Spielleiter seine Aufgaben sowohl zu verdeutlichen als auch zu erleichtern, gibt es als letzten großen Bereich ein Kapitel mit entsprechendem Namen. So werden hier nicht nur die drei Aufgabenbereiche eines Erzählers näher erläutert, einschließlich Gruppenzusammenstellung, Abenteuerthematik, -planung und –leitung, sondern auch Hinweise zur Gruppenbelohnung und zur Anwendung gemeiner Tricks. Ein prägnanter und durchaus treffender Satz in diesem Abschnitt lautet: "Seien Sie ruhig fies und gemein gegenüber den Charakteren Ihrer Spieler. Die Spieler wollen das!"

Als Anhang werden sowohl ein paar zusammenfassende Tabellen bereitgestellt wie auch die Pläne eines Schiffes der Schaluppen-Klasse und einer Schlägerei-tauglichen Hafenspelunke. Der Ebenfalls beigefügte Blanko-Kaperbrief der Krone von Avalon ist ein schöner Zusatz, der für Spieler sicher ein lohnendes Hand-Out darstellt.

Die Karten Théahs auf den Innenseiten des Bucheinbandes kümmern sich beim Spielleiter-Handbuch um die physikalischen und archäologischen Gegebenheiten Théahs.

Das Buch ist übersichtlich layoutet und der Regelbereich so gegliedert, dass auch das Nachschlagen kein Problem darstellt. Die Zeichnungen vereinen, über das Buch verteilt, verschiedene Stile, die sich aber harmonisch in das Gesamtbild des Hintergrundes von 7te See einfügen.

Fazit: Ein wirklich gutes und umfassendes Buch für Spielleiter. Wer schon immer mal seine Spielrunde durch eine Welt führen wollte, die voll vom Flair und der Stimmung alter und neuer Mantel-und-Degen- beziehungsweise Piratenfilme ist, sollte sich dieses Rollenspiel zulegen.




LORP.de Copyright © 1999 - 2017 Stefan Sauerbier, Alle Rechte vorbehalten.