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7te See: Spieler-Handbuch
Von Gregor Mascher

Rezension erschienen: 16.11.2004, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Wick, John, Verlag: Games-In Verlag, Seiten: , Erschienen: 2000, Preis: 30,36


Das 2000 in der Übersetzung bei Games-In erschienene Spieler-Handbuch für das Rollenspiel 7te See stellt eine Hälfte des Grundregelwerkes für das Spiel dar.
Der erste Abschnitt des Buches gibt einen Einblick in die verschiedenen Grundthemen, als da wären: Mantel, Degen und Zauberei; Piraterie und Abenteuer; Diplomatie und Intrige sowie Archäologie und Forschung. Natürlich darf auch in diesem Regelwerk die Erklärung, was ein Rollenspiel ist, nicht fehlen.

Die Spielwelt ähnelt in groben Zügen dem Europa des 16./17. Jahrhunderts. So hat der Empereur von Montaigne ebensoviel Ähnlichkeit mit Louis XIV. von Frankreich, wie Königin Elaine von Avalon Queen Elisabeth I. von England gleicht. Auch der Krieg des Kreuzes weist erhebliche Parallelen zum 30-jährigen Krieg in Europa auf. Wie es sich für diese Epoche gehört, existieren natürlich auch die verschiedensten außerstaatlichen Organisationen und Geheimgesellschaften, so zum Beispiel die anerkannte Forschergesellschaft, das gelehrte Unsichtbare Kollegium, die ehrenwerten Ritter von Rose und Kreuz, die freidenkerischen Rilasciare und die finanzstarken Gilden. All diese Gruppierungen erscheinen zunächst nur in Kurzbeschreibungen, werden aber an späterer Stelle noch eingehend beschrieben.

Nach dieser knappen Einführung in die Welt von Théah werden dem Spieler die grundlegendsten Informationen zum Spielsystem und sechs verschiedene Beispielcharaktere sowie eine ausführliche Ausrüstungsliste zur Verfügung gestellt, bevor es an das eigentliche Regelsystem geht.

Die Regeln basieren auf einem simplen Prinzip, für das zehnseitige Würfel verwendet werden: Man wirft eine festgelegte Anzahl Würfel, die zum Beispiel der Summe eines Attributes plus einer Fertigkeit entspricht. Von den geworfenen Würfeln wird dann eine bestimmte Anzahl gewertet, deren kombinierte Augenzahl den jeweiligen Mindestwert erreichen muss.

Das Kampfsystem funktionieren ebenso, wobei normale Gegner, sogenannte Schläger, zum Wohle der Spielgeschwindigkeit bereits nach einem Treffer als ausgeschaltet gelten.

Bevor das Buch sich der Welt Théah im Detail zuwendet, findet der Leser zu jeder Nation eine farbige Doppelseite, auf der die Herrscher des jeweiligen Landes, ihr Wappen, die Lage auf der Weltkarte und eine Kurzbeschreibung des Landes zu finden sind. Dabei fallen dem Betrachter immer wieder Ähnlichkeiten der Herrscher mit bekannten Schauspielern auf.

Nach einem ausführlichen Exkurs in die Geschichte Théahs wendet sich das Buch den einzelnen Nationen des Kontinents zu. So werden die Gegebenheiten jedes Landes beschrieben und in einer Zeichnung der landestypische Kleidungsstil der höheren Schichten präsentiert. Die Staaten Théahs sind (mit ihren europäischen Äquivalenten): Avalon (das Vereinigte Königreich Großbritannien), Castillien (Spanien), die Eisenlande (Deutschland nach dem 30-jährigen Krieg), Montaigne (das absolutistische Frankreich), Ussura (Rußland), Vendel/ Vestenmannavnjar (Niederlande/Skandinavien) und Vodacce (das Italien der Barock- und Renaissancezeit). Auch der Vaticinischen Kirche, der verbreitetsten und größten Religion Théahs, wird viel Raum gewidmet und die Geheimgesellschaften werden näher beleuchtet.

Der Buchabschnitt, der als "Quellenbuch" betitelt wird, beschäftigt sich sowohl mit dem Stand der Dinge in Théah um 1668, also dem Zeitpunkt, an dem die offizielle Storyline beginnt, als auch mit besonders detailreichen Einblicken in das Seefahrer- und Piratentum von 7te See. Als Abschluss des Kapitels folgt eine kurze Zusammenfassung bekannter Monstren und vorhandener Syrneth-Ruinen, den Überbleibseln einer verschollenen Rasse.

Das Kapitel "Helden" widmet sich, wie der Name verrät, der Erschaffung der Spielercharaktere. Besonders festgelegt werden muss hierbei, ob der Charakter zauberbegabt und damit automatisch ein Adliger ist oder ob er vielleicht zum Schwertkämpfer ausgebildet wurde. Das Fertigkeitensystem liefert jeweils mit jeder neuen Fähigkeit sogenannte Kniffe, die die einzelnen Fertigkeiten ausmachen. Hinzu kommen natürlich noch die obligatorischen Vor- und Nachteile sowie das Arcana-System, das den Charakteren zusätzliche Eigenschaften zuweist und ihnen sozusagen aus der Hand des Schicksals Karten zuteilt.

Die verschiedenen Stile, die ein Schwertkämpfer zu erlernen vermag, sind im Anschluss eingehend beschrieben und liefern genügend Ideen für eindrucksvolle Kämpfe voller Finten, Paraden und Riposten. Jedes Land hat seinen eigenen Kampfstil und in späteren Publikationen werden weitere Stile veröffentlicht werden.

Die verschiedenen Ausrichtungen, die ein Charakter einschlagen könnte, werden mit zahlreichen Beispielcharakteren untermauert, bevor sich das Kapitel "Drama" noch einmal detailliert mit dem Regelsystem befasst. Hier werden auch Deteilfragen geklärt und die Abläufe bei der Anwendung von Zauberei erläutert.

Das letzte Kapitel, "Spieler", gibt dem Leser Hinweise auf verschiedene Arten von Helden sowie ein kurzes aber gutes Glossar, an das sich Hand-Outs in Form der Chartas der Abenteurer und der Bruderschaft der Küste ebenso anschließen wie die Detailpläne einer 15 m-Schaluppe.

Die Gestaltung des Buches passt sehr gut zum Inhalt der übersichtlich aufgebauten Publikation und auch das Artwork ist stimmig eingesetzt worden.

Fazit: Für Freunde von Musketieren und Piraten ein Spiel, an dem sie beim Lesen und Spielen ihre Freude haben werden. Wer das Swashbuckling-Genre mag, der möge hier zuschlagen.




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