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Vampire: Requiem Grundregelwerk
Von Jan-Hendrik Strenzke

Rezension erschienen: 16.02.2005, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Justin Achilli, Philppe Boule, Bill Bridges u.a., Verlag: Feder und Schwert, Seiten: 304, Erschienen: 2004, Preis: 37,95 €


Nachdem im neuen, einheitlichen Basisband »Die Welt der Dunkelheit« die grundlegenden Regeln für alle zukünftigen WdD-Settings dargestellt wurden, präsentiert »Vampire: Requiem« nun das erste spezifische Szenario. Wie schon beim Grundregelwerk besteht kein chronologischer Zusammenhang zur vorherigen Welt der Dunkelheit, auch wenn einige Elemente aus »Vampire: Die Maskerade« übernommen wurden.

Qualitativ wird »Vampire: Requiem« dem hohen Maßstab des Grundregelwerks in jeder Hinsicht gerecht. Das in dunklen Rottönen gehaltene Cover wirkt sehr dezent, weiß aber durchaus zu gefallen. Sowohl die Schrift auf dem Cover und der Rückseite als auch einzelne Bildelemente wurden mit einer Folie aufgetragen, die leicht reflektiert und sich beim Anfassen ein wenig klebrig anfühlt.
Auch der Rest der Aufmachung bewegt sich auf einem hohen Niveau. Das Layout ist klar und übersichtlich, ohne dabei steril zu wirken, und die Illustrationen sind bis auf wenige Ausnahmen sehr gelungen. Von der Aufmachung her gehört »Vampire: Requiem« zweifelsfrei zu den besten Rollenspielbüchern, die bisher erschienen sind.

Eingeleitet wird das Requiem durch die Darstellung einiger stimmungsvoller Szenen, die in mehreren Fragmenten erzählt und am Ende des Buchs noch einmal aufgegriffen werden. So bekommt man einen ersten Eindruck von den Facetten des Settings. Jedoch sind diese Sequenzen relativ geradlinig in der Darstellung und lassen ein wenig den unterschwelligen Schauer der Erzählungen und Berichte des Grundregelwerks vermissen. Weiterhin gibt es noch ein kurzes Einleitungskapitel, in dem die grundsätzliche Stimmung von Vampire skizziert und einige weiterführende Inspirationsquellen genannt werden.
Der Hauptteil des Buches ist in vier Kapitel gegliedert, die sich mit der Gesellschaft der Verdammten, den Charakteren, dem Regelsystem und letztlich noch der Erzählerrolle befassen. Ergänzt wird dies durch zwei Anhänge, in denen weiterführende Regeln und ein kurzer Abriss über das New Orleans-Setting geboten werden.

Im Hinblick auf die Gesellschaft der Verdammten gibt es bei »Vampire: Requiem« zwar durchaus Parallelen zum Vorgänger, aber auch eine Reihe signifikanter Unterschiede. Das Unleben beginnt noch immer mit dem Kuss, einem gewollten Akt der Schöpfung durch einen anderen Vampir, der dann zunächst einmal die Verantwortung für den Neuerschaffenen übernimmt. Der Begriff des Requiems kennzeichnet dann die individuelle Existenz eines Vampirs, der mit anderen seiner Art im Danse Macabre interagiert. Die Welt, in der sich die Verdammten bewegen, ähnelt der unseren, ist jedoch auch durch zahlreiche Anachronismen gekennzeichnet. Das Unleben ist meist auf einzelne Städte beschränkt, die weitgehend unabhängig voneinander von Fürsten regiert werden, bei denen sich auch jeder neu erschaffene Vampir vorstellen muss. Als quasi feudale Herrscher in ihrer Domäne bestimmen diese Regenten über die Gesetze der Nacht, wobei sie und ihre Untertanen sich in ewigen Intrigen und Ränkespielen ergehen.
Bezüglich der Herkunft der Vampire wurde das Requiem gegenüber seinem Vorgänger nachhaltig entmystifiziert. So gibt es keine eindeutige Schöpfungsgeschichte mehr, lediglich eine Reihe von Vermutungen und Spekulationen über die Herkunft einzelner Blutlinien. Dass stellenweise dennoch die Begriffe "Kainiten" und "Kainskinder" verwendet werden überrascht, ist aber wohl nur eine Nachlässigkeit der Autoren, die nach zwölf Jahren vertrauten Umgangs mit diesen Wörtern verzeihlich ist.
Bemerkenswert ist zudem, dass es die Camarilla als übergeordnete Organisation nur zu Zeiten des Römischen Imperiums gab, sie seitdem jedoch von einer Reihe sehr unterschiedlicher Bünde abgelöst wurde. Entsprechend wird in der neuen Welt der Dunkelheit auch auf das Gegenkonstrukt des Sabbats verzichtet. Durch diese Neuordnung entsteht eine Vielzahl an neuen Gestaltungsmöglichkeiten für eine eigene Chronik, was dem Hintergrund insgesamt mehr Freiheit verleiht.
Darüber hinaus legen die Clans zwar das grundsätzliche Wesen eines Vampirs fest, sie stellen jedoch keine politischen Fraktionen mehr dar, was das Zusammenspiel von Vampiren unterschiedlicher Clans erheblich vereinfacht. Dies zeigt auch, dass beim Requiem das Augenmerk deutlich stärker auf dem Aspekt des Miteinanders als auf der Individualität der einzelnen Charaktere liegt.

Um einen Charakter bei »Vampire: Requiem« zu erschaffen benötigt man das Basisregelwerk der neuen Welt der Dunkelheit. Mit diesem erschafft man zunächst einen Menschen, der dann durch einige Anpassungen zu einem Vampir wird. Zunächst wählt man einen Clan für seinen Charakter. Hierbei stehen fünf Clans zur Auswahl, die in etwa die klassischen Archetypen aus der Literatur widerspiegeln. Es handelt sich um die sinnlichen Daeva, die tierhaften Gangrel, die raffinierten Mekhet, die monströsen Nosferatu und die aristokratischen Ventrue.
Diese auf den ersten Blick sehr eingeschränkt wirkende Liste wird durch das Konzept der Blutlinien, mittels derer sich spezielle Unterarten der Vampire bilden lassen, jedoch sinnvoll ergänzt. Einige hiervon, z.B. die Bruja und die Malkovianer, werden im Anhang vorgestellt, zusammen mit den Regeln für die Erschaffung eigener Blutlinien, welche die Flexibilität enorm erhöhen. Jedoch ist eine Blutlinie stets einem der fünf Basisclans zugeordnet. Jeder dieser Clans hat zwei bevorzugte Attribute, von denen man eins um einen Punkt erhöhen kann.
Darüber hinaus muss sich jeder Spieler noch entscheiden, ob der Charakter einem der fünf für Spieler wählbaren Bünde angehört oder ob er lieber ungebunden ist, was sich evtl. auch auf die Wahl der Disziplinen, der speziellen Fähigkeiten der Vampire, auswirkt. Hierbei verfügt jeder Vampir über drei Punkte, von denen mindestens zwei auf bevorzugte Kräfte des eigenen Clans verwendet werden müssen.
Abschließend stehen noch sieben Punkte für die Wahl von Vorzügen, zu denen auch spezielle Hintergründe zählen, zur Verfügung. Darüber hinaus entspricht ein Vampir-Charakter einem Menschen, lediglich die Eigenschaft Moral wird durch Menschlichkeit ersetzt und die Potestas, die Stärke des vampirischen Bluts, kommt hinzu.

Da die grundlegenden Spielmechanismen bereits im Grundregelwerk der neuen Welt der Dunkelheit behandelt wurden, befasst sich das Requiem hauptsächlich mit den vampirspezifischen Ergänzungen. Hierbei fällt auf, dass insbesondere bei den körperlichen Disziplinen eine deutliche Überarbeitung stattgefunden hat, was der Spielbalance sehr zuträglich ist. Darüber hinaus finden sich im folgenden Kapitel unter anderem. umfangreiche Regeln zur Ernährung der Vampire, zur Nutzung des Blutes, zur Diablerie, verschiedenen Geistesstörungen, zu den verschiedenen Formen der Raserei und natürlich auch vampirspezifische Kampfregeln. Ein zentraler Mechanismus ist zudem die Potestas, welche die maximalen Ränge in Attributen, Fähigkeiten und Disziplinen bestimmt. Mit steigender Potestas verringert sich die Zahl der möglichen Nahrungsquellen für Vampire bis sie sich schließlich nur noch von der Vita ihrer Artgenossen ernähren können. Findet ein Vampir nicht mehr genug Nahrung verfällt er in eine todesähnliche Starre, während derer er von Fieberträumen heimgesucht wird. Hierbei sinkt zwar seine Potestas, doch gleichzeitig verliert er auch einen Teil seiner Erinnerungen und Fähigkeiten, was mit zu den Gründen zählt, weshalb es kaum sichere Erkenntnisse über die Herkunft der Vampire gibt.

Im abschließenden Kapitel werden dann noch eine Reihe von Anregungen für die Entwicklung einer eigenen Chronik und die Schaffung einer dichten Spielatmosphäre gegeben. Zudem werden eine Reihe von möglichen Nichtspielercharakteren und Antagonisten vorgestellt. Wer jedoch auf Werte für Werwölfe und Magi hofft, wird wohl noch bis zu den entsprechenden Kampagnenbänden warten müssen...

Abgerundet wird das Buch durch zwei Anhänge, die sich mit Regeln zu Blutlinien und gebundenen Disziplinen sowie einer fünfundzwanzigseitigen Darstellung der dunklen Seite von New Orleans befassen.

Fazit:
»Vampire: Requiem« ist mehr als nur eine Regelüberarbeitung, es ist ein neues Vampire in einer neuen Welt der Dunkelheit. Man findet zwar viele vertraute Elemente wieder, jedoch gibt es auch eine Reihe fundamentaler Unterschiede, insbesondere was den Hintergrund angeht. Ein wenig unglücklich hierbei ist, dass einige Namen in abgewandelter Form übernommen wurden und einige alte Begriffe mit neuen Inhalten gefüllt wurden. Hiervon einmal abgesehen präsentiert sich »Vampire: Requiem« in Verbindung mit dem neuen Grundregelwerk der Welt der Dunkelheit als ein rundum gelungenes Rollenspielsystem. Die hohe Qualität der Bücher rechtfertigt durchaus den doch nicht unerheblichen Gesamtpreis. Fraglich ist lediglich, ob sich für langjährige Vampire-Spieler ein Umstieg lohnt, allen anderen kann das Werk bedenkenlos empfohlen werden.




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